10 octobre 2023
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/
Nicolas Voisin et al., « Esport », HAL-SHS : sciences de l'information, de la communication et des bibliothèques, ID : 10670/1.32cheo
L’esport (pour electronic sport) peut désigner l’affrontement simultané de joueurs lors de compétitions organisées et réglementées de jeux vidéo (Besombes, 2016), ou dans un sens moins restreint l’ensemble des activités permettant à des joueurs de se confronter par l’intermédiaire du médium vidéoludique (France Esports, 2018). C’est une manière de pratiquer le jeu vidéo qui peut se vivre sur différents supports (console, ordinateur, tablette, etc.) et jeux (League of Legends, Counter Strike, FIFA, etc.) ou genres de jeux (de stratégie, de tir, de sports, etc.) dès lors qu’ils offrent la possibilité de s’opposer. Plus ou moins populaires, ces productions culturelles peuvent donner lieu à des scènes compétitives aux degrés de développement et de professionnalisation variés. Phénomène mondialisé, l’esport incarne les tendances dominantes de la numérisation en faisant converger des aspects du sport, des loisirs, du business, de la technologie et des médias en ligne (Pizzo et al., 2022). Il recouvre une multitude d’expériences et implique différents publics, celui de la pratique (joueurs) et celui de son spectacle vivant et médiatisé. Ainsi, plus largement, son écosystème élargi peut-il comprendre aussi le public des médias spécialisés (Esport Insights, MGG, aAa, etc.), de vidéastes créateurs de contenus liés à l’esport sur des plateformes de streaming et de VOD (Twitch, Youtube, etc.) ou encore d’émissions ou sections produites par des médias sportifs (la rubrique esport en ligne de L’Équipe, etc.). À mesure qu’elle se développe et que sa popularité est mise en avant– en termes de pratiquants, spectateurs et chiffre d’affaires –, cette pratique compétitive suscite l’intérêt de scientifiques d’horizons divers, allant jusqu’à parfois revendiquer l’existence d’un champ de recherche pluridisciplinaire, voire interdisciplinaire, sur le modèle des studies (Darbellay, 2014). Les publics apparaissent au centre des travaux (Reitman et al., 2020) et les audiences, consommateurs, spectateurs, communautés, ou fans font l’objet de nombreuses études. Les esports et leurs publics engagés se constituant en communautés incarneraient alors des changements dans la façon dont le contenu médiatique est consommé.