Rhetorical figures and video games Figures de style et jeu vidéo En Fr

Résumé En Fr

Although the fields of literature and rhetoric hold undisputed ownership over the use and study of figures of speech, the goal, within this work, is to establish a language and vocabulary for video games that is both poetic and analytical. What are the rules, codes and grammar of game design ? Drawing upon the works of Ian Bogost on the stylistics of video games, and going even further, a decision needed to be made on whether to use stylistic devices already present in literature and apply them to video games, or to establish new figures of speech, unique to the specificities of the medium. Following in the footsteps of Bogost and going beyond the rigid constraints of the field of rhetoric to explore all the richness and subtleties present in video games, the recognition of this medium as an artform allows for two groups of figures of speech to be established : macrofigures and microfigures. By studying the processes and techniques linked to the creative act, and nourishing this here-in reflection with a personal project, Calice Toaar, the need for video game designers to commit to poetics and politics became evident. From Artgames to the big industrial success stories, this work demonstrates the rich and original journey that video games took to become the quintessential popular artform, permissive of a new kind of rhetoric that is both modern and accessible.

Si la littérature et la rhétorique se réservent encore le privilège des figures de style, l'objectif de ce travail de recherche est de construire un langage vidéoludique à la fois poétique et critique. Quelles seraient les règles, les codes, la grammaire du game design ? En partant des travaux sur la stylistique du jeu vidéo réalisés par Ian Bogost, les limites de ses concepts ont été atteintes lorsqu'il a fallu se décider entre l'utilisation des figures de style littéraires appliquées au jeu vidéo ou la création de nouvelles figures qui seraient propres aux spécificités du jeu vidéo. Poursuivant son projet, renversant le domaine trop rigide de la rhétorique pour y faire entrer le jeu vidéo dans toute sa richesse et ses subtilités, la reconnaissance de celui-ci en tant qu'art permettait alors de faire naître deux groupes de figures de style : les macrofigures et les microfigures. En se penchant sur les procédés et les techniques de création, en alimentant la réflexion d'un projet de jeu vidéo personnel, Calice Toaar, l'engagement poétique autant que politique des game designers se dessinait comme une évidence. De l'Artgame aux grands succès commerciaux, ce travail de recherche esquisse un parcours riche et original du jeu vidéo, élevé en art populaire par excellence, porteur d'une rhétorique qui se veut plus moderne, plus accessible.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets