2015
Cairn
Antoine Chollet et al., « MMORPG et perspectives de gamification », Management des technologies organisationnelles, ID : 10670/1.3y5z68
Avec plus de 8 millions de joueurs en mai 20131, World of Warcraft, jeu vidéo de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG en anglais), reste le MMORPG le plus joué dans le monde. De précédentes études révèlent que les joueurs peuvent faire l’expérience de situations « sérieuses » via les MMORPG qui leur permettent de développer des compétences comme celle du leadership (Xanthopoulou & Papagiannidis, 2012), ce qui est assimilé au « serious gaming » (Alvarez et Djaouti, 2010). Dans ces situations, les joueurs sont à distance les uns les autres et non en face-à-face. Pourtant en jouant en groupe, les joueurs vivent des expériences managériales comme celle du leadership qui se retrouve dans les situations professionnelles en face-à-face. De ce fait, notre recherche qui a déjà produit des résultats (Chollet et al., 2013) vise à comprendre les liens entre comportement managérial à distance (MMORPG) et en face-à-face. Pour cela, une étude exploratoire a été menée et montre que des situations de gestion sont vécues par les joueurs durant leur expérience de jeu.