Attitude ludique et sémiotique de l’identité : la tactilité cinétique dans les jeux vidéo

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27 février 2025

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Enzo D’Armenio, « Attitude ludique et sémiotique de l’identité : la tactilité cinétique dans les jeux vidéo », Visible, ID : 10.25965/visible.755


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Dans cet article, notre propos est d’analyser le rôle de la tactilité dans les jeux vidéo et sa contribution à la construction de leur dynamique de sens. Dans la première partie de l’article, nous discuterons du concept d’attitude ludique décrit par Jacques Henriot et Sébastien Genvo. Il ne s’agit pas d’une propriété ontologiquement afférente aux objets, bien que les jeux soient des objets prédisposés à encourager cette attitude : chanter avec une fourchette pendant un repas revient à la transformer par une pratique ludique en un simulacre d’objet de chant et donc à encourager d’autres individus à reconnaître et à adopter la même attitude. À la lumière de la sémiotique des pratiques, nous définirons l’attitude ludique comme l’inflexion particulière d’une pratique sémiotique qui, en convoquant des modèles de schématisation et d’accommodation d’une autre situation sémiotique, dédouble les rôles identitaires tout en maintenant active la transduction co-structurante entre ces deux situations. Cela nous permettra, d’une part, de distinguer cette attitude du régime de croyance de la fiction et, d’autre part, de mettre en évidence le travail identitaire au cœur de toute sémiose. Dans la deuxième partie de l’article, nous tenterons d’analyser la tactilité particulière déployée par les jeux vidéo. À partir des champs sensibles identifiés dans le cadre de la sémiotique du corps — en particulier la sensori-motricité, le champ des mouvements intimes intransitifs et le champ transitif — nous examinerons la manière dont ces champs contribuent à la syntaxe figurale des jeux vidéo. Notre thèse est que les jeux vidéo imposent des restrictions considérables au champ plus large des pratiques ludiques et configurent une tactilité cinétique particulière : l’accès aux expériences de jeux vidéo implique la réalisation de mouvements sur une interface et la transformation de ces mouvements en mouvements dans les mondes numériques. La discussion de l’articulation et des limites de cette tactilité nous permettra d’examiner comment l’attitude ludique est réalisée dans les jeux vidéo à travers une corrélation constitutive entre mécanismes d’immersion cinétique et mécanismes d’interprétation réflexive.

In this paper, our aim is to analyze the role of tactility in video games and its contribution to the construction of their meaning dynamics. In the first part of the paper, we will discuss the concept of ludic attitude described by Jacques Henriot and Sébastien Genvo. This attitude is not an ontological property of objects, although games are certainly predisposed to encourage it: singing into a fork during a meal, for example, transforms it into a simulacrum of a singing instrument, and thus encourages other individuals to recognize and adopt the same attitude. In the light of the semiotics of practices, we will define the ludic attitude as the particular inflection of a semiotic practice that, by summoning models of schematization and accommodation from another semiotic situation, duplicates identity roles while maintaining alive the co-structuring transduction between the two situations. This will enable us, on the one hand, to distinguish this attitude from the regime of belief of fiction and, on the other, to shed light on the identity work at the heart of all semiosis. In the second part of the paper, we will analyze the particular tactility deployed by video games. Drawing on the sensible fields identified in the semiotics of the body – in particular, sensori-motricity, the field of intimate intransitive movements, and the transitive field – we will examine how these fields contribute to the figural syntax of video games. Our thesis is that videogames impose considerable restrictions on the wider domain of ludic practices, and configure a particular kinetic tactility: access to video game experiences involves the realization of movements on an interface and the transformation of these movements into movements in the digital worlds. A discussion of the articulation and the limitations of this tactility will enable us to examine how the ludic attitude is realized in video games through a constitutive correlation between mechanisms of kinetic immersion and mechanisms of reflexive interpretation.

In questo articolo intendiamo analizzare il ruolo della tattilità nei videogiochi e il suo contributo alla costruzione della loro significazione. Nella prima parte dell’articolo, discuteremo il concetto di atteggiamento ludico descritto da Jacques Henriot e Sébastien Genvo. Non si tratta di una proprietà ontologica degli oggetti, anche se i giochi sono oggetti predisposti a favorire questo atteggiamento: cantare con una forchetta durante un pasto equivale a trasformarla in un simulacro di oggetto canoro attraverso la pratica ludica, incoraggiando così altri individui a riconoscere e adottare lo stesso atteggiamento. Alla luce della semiotica delle pratiche, definiremo l’atteggiamento ludico come la particolare inflessione di una pratica semiotica che, convocando i modelli di schematizzazione e accomodamento di un’altra situazione semiotica, raddoppia i ruoli identitari mantenendo al contempo attiva la trasduzione co-strutturante tra queste due situazioni. Questo ci permetterà, da un lato, di distinguere questo atteggiamento dal regime di credenza della finzione e, dall’altro, di evidenziare il lavoro identitario che si realizza in ogni semiosi. Nella seconda parte dell’articolo, cercheremo di analizzare la particolare tattilità messa in campo dai videogiochi. Sulla base dei campi sensibili individuati dalla semiotica del corpo — in particolare la sensomotricità, il campo dei movimenti intimi intransitivi e il campo transitivo — esamineremo il modo in cui questi campi contribuiscono alla sintassi figurativa dei videogiochi. La nostra tesi è che i videogiochi impongono restrizioni considerevole al campo più ampio delle pratiche ludiche e configurano una particolare tattilità cinetica: l’accesso alle esperienze videoludiche implica la realizzazione di movimenti su un’interfaccia e la trasformazione di questi movimenti in movimenti nei mondi digitali. La discussione dell’articolazione e dei limiti di questa tattilità ci permetterà di esaminare come l’atteggiamento ludico si realizzi nei videogiochi attraverso una correlazione costitutiva tra meccanismi di immersione cinetica e meccanismi di interpretazione riflessiva.

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