La ludification : vecteur de motivation pour les élèves ?

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20 juin 2024

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Tessa Foucault, « La ludification : vecteur de motivation pour les élèves ? », DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance, ID : 10670/1.595595...


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Résumé En Fr

Gamification is becoming more and more widespread in education. Based on the principles of games, it is considered to be an effective method for increasing the motivation of participants, but little research has investigated the motivational impact of gamification in a school setting. An action-research was carried out in an elementary class, in a writing course. Two quantitative measurement tools were used. Participants completed two questionnaires following three activities: a traditional one, a ludified one, a ludified one, considering the profiles of the players. The specific objectives of this research were to determine whether gamification had a positive impact on motivation and the satisfaction of basic psychological needs of pupils, and whether considering player profiles further increased both variables. The results show an improvement in motivation and basic psychological needs after simple gamification of activities. In addition, there was an improvement in basic psychological needs after gamification considering the profiles of the players but no improvement in motivation. Several correlations were observed between the two questionnaires.

La ludification prend de plus en plus d’ampleur en éducation. Basé sur les principes des jeux, elle est considérée comme une méthode efficace pour augmenter la motivation des participants mais peu de recherches ont étudié l’impact motivationnel de la ludification en contexte scolaire. Une recherche-action a été réalisée dans une classe d’élémentaire, dans un cours d’écriture. Deux outils de mesure quantitative ont été utilisés. Les participants ont répondu à deux questionnaires à la suite de trois activités : une traditionnelle, une ludifiée, une ludifiée en prenant en compte les profils des joueurs. Les objectifs spécifiques de cette recherche étaient de vérifier si la ludification a eu un impact positif sur la motivation et sur la satisfaction des besoins psychologiques de base des élèves ainsi que si prendre en compte les profils de joueurs augmentait encore plus ces deux variables.Les résultats démontrent une amélioration de la motivation et des besoins psychologiques de base après la ludification simple des activités. De plus, on observe une amélioration des besoins psychologiques de base après la ludification prenant en compte les profils des joueurs mais aucune amélioration de la motivation. Plusieurs corrélations ont été observées entre les éléments des deux questionnaires.

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