20 juin 2024
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Tessa Foucault, « La ludification : vecteur de motivation pour les élèves ? », DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance, ID : 10670/1.595595...
La ludification prend de plus en plus d’ampleur en éducation. Basé sur les principes des jeux, elle est considérée comme une méthode efficace pour augmenter la motivation des participants mais peu de recherches ont étudié l’impact motivationnel de la ludification en contexte scolaire. Une recherche-action a été réalisée dans une classe d’élémentaire, dans un cours d’écriture. Deux outils de mesure quantitative ont été utilisés. Les participants ont répondu à deux questionnaires à la suite de trois activités : une traditionnelle, une ludifiée, une ludifiée en prenant en compte les profils des joueurs. Les objectifs spécifiques de cette recherche étaient de vérifier si la ludification a eu un impact positif sur la motivation et sur la satisfaction des besoins psychologiques de base des élèves ainsi que si prendre en compte les profils de joueurs augmentait encore plus ces deux variables.Les résultats démontrent une amélioration de la motivation et des besoins psychologiques de base après la ludification simple des activités. De plus, on observe une amélioration des besoins psychologiques de base après la ludification prenant en compte les profils des joueurs mais aucune amélioration de la motivation. Plusieurs corrélations ont été observées entre les éléments des deux questionnaires.