1 janvier 2020
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Pierre Schweitzer, « ANALYSE ÉCONOMIQUE INDIVIDUELLE ET COLLECTIVE DE LA PRATIQUE VIDÉO-LUDIQUE », HAL-SHS : économie et finance, ID : 10670/1.6ckmxp
Les jeux-vidéos sont passés d'une activité marginale réservée à la jeunesse à un phénomène de société dont le poids économique dépasse celui de nombreuses autres industries culturelles. Cependant, les critiques sont toujours nombreuses à l'encontre d'un loisir dont certains soulignent le caractère violent, inutile et globalement néfaste. Dans cet article nous revenons dans un premier temps sur la montée en puissance de l'industrie vidéo-ludique avant d'évaluer son poids économique. Puis dans un second temps nous prenons en considération les externalités des jeux-vidéos et autres leurs autres effets économiques non reflétés par le prix. Compte-tenu de ces derniers éléments, le bilan économique global des activités vidéo-ludiques nous semble nettement plus positif que ne le laisse croire son traitement médiatique habituel.