Jeux vidéo et personnages féminins : la représentation des personnages féminins principaux dans les jeux d’action aventure occidentaux jouables à la troisième personne

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14 septembre 2021

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Esther Chagnon, « Jeux vidéo et personnages féminins : la représentation des personnages féminins principaux dans les jeux d’action aventure occidentaux jouables à la troisième personne », Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance, ID : 10670/1.6hbk9j


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Résumé 0

La réflexion mise en place dans ce mémoire interroge les enjeux de représentations de genre dans une industrie culturelle qu’est le jeu vidéo occidental, ainsi que l’interdépendance entre les caractéristiques de sa communauté de marketing et de l’influence que ces deux pôles peuvent avoirsur la création des personnages féminins.Pour se faire, ce travail se fonde, dans un premier temps, sur une contextualisation du marché du jeu vidéo à travers sa communauté et ses comportements saillants. Cette étude permet d'établir que celle-ci repose sur des mécanismes d’exclusion des personnes de sexe féminin. L’industrie du jeu vidéo découle d’une longue tradition d’hégémonie masculine qui se retrouve dans les comportements des joueurs mais également au sein des entreprises.Dès lors, toute personne qui ne correspond pas à ces caractéristiques peut être exclue par les membres de la communauté par le biais de mécanismes comme l’humour ou la discrimination. Notre analyse démontre que la classification des différents joueurs, du plus authentique au moins authentique, classifie automatiquement les femmes au plus bas de l’échelle des joueurs.Notre réflexion se dirige alors sur la façon dont sont créés les personnages féminins pour cette communauté excluante, notamment avec l’aide d’entretiens. Cette approche permet de saisir les codes propres aux joueurs et à leurs attentes afin d’avoir un personnage féminin jouable qui leur correspondent. Nous avons établi une liste de caractéristiques propres aux personnages féminins que l’on ne retrouve pas chez les personnages hommes nous permettant d’identifier des processus créatifs genrés. Dès lors, nous établissons que les personnages féminins sont écrits par rapport à un imaginaire spécifique et essentialiste selon un modèle hétéronormatif. Notre analyse se concentre enfin, dans un dernier temps, sur la façon dont les équipes marketing et commerciale influencent le processus créatif des jeux. Avec l’aide d’étude de marché ces derniers peuvent définir ce qui fonctionnera le mieux et influencer les créateurs pour avoir différents types de représentation ou non. Il s’agit d’étudier dans quelle mesure des postures de marketing accentué sur la diversité sont représentatif ou non d’une évolution au sein du marché du jeu vidéo. La réflexion portée par ce travail se clôture alors sur une étude des modes de production et de diffusion des jeux vidéo pour la communauté mais aussi par rapport à la façon dont le personnage féminin jouable a été écrit, ce qui pose la question des mutations à venir pour les futurs jeux vidéo.

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