L'internalisation progressive des portails de distribution dans la filière du jeu vidéo et les transformations des modes de production : une analyse de l'articulation entre matérialités des plateformes et pratiques professionnelles en studio de développement

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24 juin 2014

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Quentin Fait, « L'internalisation progressive des portails de distribution dans la filière du jeu vidéo et les transformations des modes de production : une analyse de l'articulation entre matérialités des plateformes et pratiques professionnelles en studio de développement », Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance, ID : 10670/1.6ls2hx


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Résumé En Fr

Could we link systematically tie the technical, functional or formal platforms features to players and developers practices? Do these characteristics played a part in the way the video game industry was shaped? Tracing the materialities history in the video games industry, we attempt to reconstitute a link between technical and human domains in the last thirty years and then in the current circumstances. Doing this we see at the beginning of this work how distribution seems to be at the heart of the most important materialities changes in the past few years. The progressive arrival of distribution portals which allow users to download remotely bought contents tend to change the order in this sector and more generally in the industry. " Traditionally ", the medium was mostly separated from the game machine, its production and copy were sources of important hazards for development studios, without even dealing with its delivery to retail outlets and the sales monitoring of the product which was necessarily reliant on all the intermediaries of the " physical " distribution. These objects we name distribution portals, usually called " dematerialized platforms " among the actors of the industry, are carriers of their operators' speeches and bring a set of materialities. It seems important to us to bring together these speeches and a historical perspective to avoid to think their arrival and the proposition that is done by these devices as a sudden change. In order to draw the object boundaries, we make in the first part a commented observation of the Steam portal. The interest of such an approach is to bring face to face this completed and complicated vision of the video game materialities evolution with the inclusion of these materialities by the structure which is the development studio and its members. It is in the rest of this work, firstly by borrowing the " classical " theoretical angles of the critical approach of political economy and then by focusing on the studio members' speeches, that we try to highlight all the negotiations, sometimes disputes, of producers with what is proposed to them. In the end, to link video games materialities and varied selected questioning of political economy of communication hold the interest to push the research of significant elements on a mid to long term basis likely to constitute the video game history. It is a work that allows to build an increased understanding of the industry and avoiding an artificial split of technical evolutions.

Peut-on lier sans cesse les caractéristiques techniques, fonctionnelles ou encore formelles des plateformes et supports de jeux vidéo aux pratiques des joueurs et des développeurs ? Ces caractéristiques ont-elles joué un rôle dans la manière dont s'est façonnée la filière du jeu vidéo ? En traçant une histoire des matérialités dans la filière du jeu vidéo, nous tentons de reconstituer une liaison entre technique et humain sur les trente dernières années pour ensuite nous concentrer sur la situation actuelle. Nous voyons ainsi en début de ce travail que la distribution paraît être au cœur des changements de matérialités les plus importants ces dernières années. L'arrivée progressive des portails de distribution, qui permettent aux usagers de télécharger à distance les contenus achetés, tend à changer la donne dans ce secteur et dans la filière plus généralement. "Traditionnellement", le support était majoritairement délié de la machine de jeu, sa production et sa re-production étaient sources de risques importants pour les studios de développement, sans même parler de son acheminement jusqu'aux points de vente et du suivi des ventes du produit qui étaient nécessairement altérés par tous les intermédiaires de la distribution dite "physique". Ces objets que nous nommons portails de distribution, plutôt appelés "plateformes dématérialisées" par les différents acteurs de la filière, sont porteurs des discours de leurs exploitants et amènent un ensemble de matérialités. Il nous paraît important d'exposer à côté de ces discours une perspective historique pour éviter de penser comme une rupture subite leur arrivée et la proposition qui est faite par ces dispositifs. Afin de tracer les contours de l'objet, nous apportons à la première partie une observation commentée du portail Steam. L'intérêt de notre démarche est de confronter ensuite cette vision complétée et complexifiée de l'évolution des matérialités du jeu vidéo avec la prise en compte de ces matérialités par la structure qu'est le studio de développement et ses membres. C'est dans la suite du travail, d'abord en empruntant des angles théoriques "classiques" de l'approche critique de l'économie politique puis ensuite en nous centrant sur les discours des membres du studio, que nous nous attachons à mettre en valeur toutes les négociations et parfois les contentieux des producteurs avec ce qui leur est proposé. Au final, lier matérialités du jeu vidéo et divers questionnements choisis de l'économie politique de la communication, possède l'intérêt de pousser à la recherche d'éléments significatifs sur un temps moyen à long, susceptibles de constituer l'histoire du jeu vidéo. C'est un travail permettant de bâtir une compréhension agrandie de la filière tout en évitant un détachement artificiel des évolutions techniques.

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