Désirs, conflits & communication : une approche ludo-narrative du jeu de rôle Desires, conflicts & communication : a ludo-narrative approach of role-playing games 0 1

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Lefèvre Arthur, « Désirs, conflits & communication : une approche ludo-narrative du jeu de rôle », Octaviana, ID : 10670/1.7crilz


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Résumé 0

Ce travail de recherche-création vise à explorer les possibilités narratives et ludiques du jeu de rôle « sur table ». L’analyse critique des jeux existants, de parties jouées et la construction argumentée de propositions créatives permet d’élaborer un ensemble de concepts d’abord destinés à armer la discussion critique de jeux et parties empiriques. Ces concepts sont structurés en couches, en partant de l’interaction minimale de jeu – la boucle description du meneur/décision des joueurs/résolution de ces décisions – jusqu’à la conception du monde du jeu et des relations meneur-joueurs.Cette construction est charpentée autour de la notion de désir (des sujets-joueurs), de ce qui y résiste et du conflit qui en résulte. L’extension progressive de ce cœur conceptuel à des formes ludo-narratives de plus en plus larges (scènes, quêtes, campagnes, personnages, mondes) permet de mettre en lumière toute la complexité de la mise en relation des désirs qu’opère le jeu de rôle. Les conséquences de ce qui peut sembler n’être qu’une simple procédure (la boucle de jeu) sont ainsi analysées comme les virtualités de scénarios entrant en conflit à travers une institution partagée : le monde du jeu. Cela démontre enfin les spécificités communicationnelles du jeu de rôle par rapport aux formes transitives de « communication », et permet de mettre au jour la singularité de sa contribution aux débats théoriques autour des notions de communication, de fiction, de jeu et de récit. This practice-based research aims at exploring the narrative and gaming possibilities of « tabletop » roleplaying games. Through critical analysis of existing games, of game played and rational exposure of creative proposals, I elaborate a set of concepts first designed to allow critical discussion of empirical games. These concepts are structured in layers, starting from the minimal gaming interaction – the GM description/player decisions/resolution of these descisions loop – to world-design and players-GM relationships.This conceptual structure is organized around the idea of desire (of the player-subjects), what resists these desires, and the resulting conflict. Extending this core to progressively larger ludo-narrative frames (scenes, quests, campains, characters, worlds) leads to highlight the full extent of the complexity of the desire-web in a RPG. The consequences of what may seem to be a simple procedural loop are thus analysed as virtual-narratives confronted thrgough a shared institution, the gamespace. This demonstrates the specifics of communication in RPGs, as opposed to transitive forms of « communication », and highlights its singular contribution to the theoretical discussion of communication, fiction, games and narratives.

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