Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques

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30 mars 2018

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Esteban Giner et al., « Entre rouages mécaniques et créateurs organiques : signatures et citations de comportements vidéoludiques », HAL-SHS : sciences de l'éducation, ID : 10670/1.7gbobl


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Les jeux vidéo, par leur double nature de comportement et de fiction (Juul, 2006), nous invitent à questionner qui est l'auteur des récits qu'ils proposent. Bien que le fait de mobiliser la notion d'interactivité comme élément distinctif des jeux vidéo par rapport à d'autres médias soit discutable – Galloway préfère par exemple parler d'active-based medium (2006, p. 3) – il semble malgré tout que leurs créateurs et les joueurs s'attachent particulièrement à considérer cela comme une spécificité de ce médium. De facto, de nombreux éléments et marqueurs présents et directement observables font des jeux vidéo des objets particulièrement intéressants à étudier lorsqu'il s'agit d'observer les relations entre le joueur, l'auteur et leurs créations. Une première lecture de ce dilemme serait alors de penser les game designers comme les véritables créateurs de ces jeux. Ils définissent une structure et attribuent des rôles définis aux joueuses et joueurs. Ces derniers ne sont alors que des rouages d'une mécanique plus ou moins bien huilée. Dans le cadre de cet article, le collectif d'auteurs et autrices signataires prend le parti de considérer l'inverse sans la renier ni la critiquer : les joueurs sont créateurs. La question à laquelle nous allons proposer des éléments de réponse est donc : de quoi sont-ils les autrices et auteurs ? Dans cet article, nous souhaitons faire un pas de côté pour interroger le joueur ou la joueuse non pas comme un lecteur-modèle (Eco, 1985) mais comme un créateur laissant des traces et des documents. Pour cela, nous posons un cadre de discussion sur le joueur représenté soit en tant que rouage mécanique à l'instar d'un opérateur sur une machine, soit en tant qu'acteur d'une performance. Par la suite, nous explorons trois pratiques du jeu vidéo qui nous amènent à constater, à l'intérieur de diverses communautés, des phénomènes de citations, d'attribution de découvertes ou de combinaisons d'actions, etc. Si les joueurs ne sont pas les auteurs d'un récit, il semble que les pratiques de ces communautés leur attribuent ce statut lorsqu'il s'agit de comportements techniques et ludiques.

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