Knowledge management as a prism to better distinguish useful forms derived from or inspired by games or play activities

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31 janvier 2024

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Stéphane Goria, « Knowledge management as a prism to better distinguish useful forms derived from or inspired by games or play activities », HAL-SHS : droit et gestion, ID : 10.5772/intechopen.1003735


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Résumé En Fr Ja

Games, play and, by extension, gamification, or playification activities can be seen as sources of inspiration for the development of many and varied devices. The scientific literature on the subject and the tools, activities, or systems used are in full development and focus as much on the characteristics of the forms as on the characteristics of the components themselves. It therefore seemed appropriate and justified to link these uses to knowledge management. Indeed, each aspect of knowledge management can be associated with one or more categories of serious games, serious play, game with a purpose, game-derived, etc. Knowledge management can thus be used as a model for a meta-analysis of game-derived forms employed within organizations. It seems equally relevant to us to reflexively question the categories of jobs inspired by and derived from games, and to define their main characteristics, as contributions to the strands of knowledge management. A whole field of practice and study can thus be revealed at the intersection of those of knowledge management and forms of devices or professional tasks more or less inspired by games.

Les jeux, le jeu et, par extension, les activités de ludification, ou de gamification, peuvent être considérés comme des sources d'inspiration pour le développement de dispositifs divers et variés. La littérature scientifique sur le sujet des dérivés ludiques et les outils, les activités ou les systèmes utilisés sont en plein développement et se concentrent autant sur les caractéristiques des formes que sur les caractéristiques des composants eux-mêmes. Il semblait donc approprié et justifié de lier ces utilisations à la gestion des connaissances. En effet, chaque aspect de la gestion des connaissances peut être associé à une ou plusieurs catégories de jeux sérieux, de jeux à but, de jeux détournés, de structures fortement inspirées de jeux, etc. Ainsi, la gestion des connaissances peut être utilisée comme modèle pour une méta-analyse des formes dérivées de jeux utilisées au sein des organisations. Il nous semble également pertinent de questionner de manière réflexive les catégories d'emplois inspirés par les jeux (et dérivés de ceux-ci) et de définir leurs principales caractéristiques, en tant que contributions aux domaines de la gestion des connaissances. Ainsi, un domaine entier de pratique et d'étude peut être révélé à l'intersection de la gestion des connaissances et des formes de dispositifs ou de tâches professionnelles plus ou moins inspirées par les jeux.

ゲーム、遊び、および拡張としてのゲーミフィケーションまたはプレイフィケーションの活動は、多様なデバイスの開発のためのインスピレーションの源と見なすことができます。この主題に関する科学的な文献や使用されるツール、活動、またはシステムに焦点を当てたものは、ますます発展しており、その形態の特徴だけでなく、コンポーネント自体の特性にも焦点を当てています。したがって、これらの使用法を知識管理にリンクさせることは適切であり、正当化されていると思われました。実際、知識管理の各側面は、シリアスゲーム、シリアスプレイ、目的を持つゲーム、ゲーム由来などの1つ以上のカテゴリに関連付けることができます。このように、知識管理は組織内で使用されるゲーム由来の形態のメタ分析のモデルとして使用できます。また、私たちにとっては、ゲームに触発され、派生した仕事のカテゴリを熟考し、それらの主な特徴を知識管理の分野への貢献として定義することが同様に適切です。知識管理とゲームに触発されたまたは派生したデバイスやプロフェッショナルタスクの形態との交差点で明らかになる実践と研究の全体の領域が示されることがあります。

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