« La connexion réseau a été perdue » Essai sur la représentation et l’imaginaire des mondes virtuels : « Si tous les êtres devenaient fumée, les narines les discerneraient », Héraclite

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2023

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Thierry Dufrêne, « « La connexion réseau a été perdue » Essai sur la représentation et l’imaginaire des mondes virtuels : « Si tous les êtres devenaient fumée, les narines les discerneraient », Héraclite », Annales des Mines - Enjeux numériques, ID : 10670/1.aigoby


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Résumé En Fr

In 1940, Adolfo Bioy Casares conceived in The Invention of Morel (1940) the most convincing of the “virtual worlds” of our contemporary era. During the years 1960-1970, to the meeting of the lunar space adventure, the development of the mass media, the utopias of the youth and the psychedelism, science fiction – Wells, Asimov and K. Dick – imagines in its turn “virtual worlds”. In the following decade, after the hyperrealism of the visual arts, the simulation and the seduction of the fake fascinate the researchers and the artists as much as the engineers. With the Internet, “virtual worlds” became the norm for human-computer interfaces and computer networks. Interactivity (multi-players) and simulation offer to these worlds what Étienne Souriau called in 1943 an “absolute possibility”: An imaginary of connection is born. This article raises the question of a new pact of anthropological extension where human emulates their double and those of the world. But when immersive devices and interfaces (3D glasses and haptic gloves) will be replaced by transplants to the human body, as transhumanism foretells, what will the meeting of the actual and the virtual bring?

En 1940, Adolfo Bioy Casarès concevait dans L’Invention de Morel (1940) le plus convaincant des « mondes virtuels » de notre ère contemporaine. Au cours des années 1960-1970, à la rencontre de l’aventure spatiale lunaire, du développement des mass media, des utopies de la jeunesse et du psychédélisme, la science-fiction – Wells, Asimov et K. Dick – imagine à son tour des « mondes virtuels ». Dans la décennie suivante, après l’hyperréalisme dans les arts visuels, la simulation et la séduction du faux ( fake) passionnent les chercheurs et les artistes tout autant que les ingénieurs. Avec Internet, les « mondes virtuels » sont devenus la norme des interfaces homme-machine et des réseaux informatiques. L’interactivité (multi-joueurs) et la simulation offrent à ces mondes ce qu’Étienne Souriau appelait en 1943 une « possibilité absolue » : un imaginaire de la connexion est né. Cet article pose la question d’un nouveau pacte d’extension anthropologique où l’humain s’émule à son double et à ceux du monde. Mais lorsque les dispositifs immersifs et les interfaces (lunettes 3D et gants haptiques) seront remplacés par des greffes à même le corps humain, comme l’augure le transhumanisme, de quoi sera porteuse la rencontre de l’actuel et du virtuel ?

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