La dimension éducative du jeu avec Learn-O et son impact sur la motivation des élèves de primaire

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28 mai 2021

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Julie Brandelik, « La dimension éducative du jeu avec Learn-O et son impact sur la motivation des élèves de primaire », Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance, ID : 10670/1.az86sc


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Résumé En Fr

Everyone, as a learner, has faced the challenge of doing a task without motivation. I will, in this mémoire, interest myself in the learning processes based on games, thanks to the learn-O device, and in the way this didactic and pedagogic method influences the pupils’ sense of motivation. This work will be supported by theorical aspects about games, concepts of motivation and the four learning pillars. How is the students motivation to work affected by the game ? After Learn-O sessions, many feedbacks have been gathered in the form of two questionnaires, written productions and exercices to study the variations of the students motivation in doing the same exercice in the classroom or by playing. A conclusion, built on the theorical sources and on the analysis of the results of the study, emphasizes the importance of the student’s motivation to learn and memorise, this motivation being induced and reinforced by the playful aspect of the chosen learning support.

Tout le monde, en tant qu’apprenant, s’est déjà retrouvé face au défi de réaliser une tâche en étant démotivé. Nous allons nous intéresser dans ce mémoire aux apprentissages dispensés par le biais du jeu, avec le dispositif Learn-O, et de la motivation ressentie des élèves par rapport à cette modalité didactique et pédagogique. Des aspects théoriques viendront étayer ce travail, sur la notion de jeu, de motivation et des quatre piliers de l’apprentissage. Comment le jeu influe-t-il la motivation des élèves à travailler ? Plusieurs retours ont été collectés à la suite de deux séances de Learn-O, avec comme supports deux questionnaires, des productions d’écrits et des exercices sur feuille pour observer la différence de motivation des élèves à réaliser le même exercice en classe, et en jouant. Une conclusion reprenant les apports théoriques ainsi que les analyses des résultats soulignent l’importance de la motivation de l’élève pour apprendre et retenir, motivation induite et renforcée par l’aspect ludique du support d’apprentissage choisi.

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