Création et direction de personnages augmentés dans un jeu à réalité alternée : l'exemple du projet « Ghost Invaders – Les mystères de la Basilique.

Fiche du document

Date

2013

Type de document
Périmètre
Langue
Identifiants
Collection

Archives ouvertes

Licence

info:eu-repo/semantics/OpenAccess




Citer ce document

Karleen Groupierre et al., « Création et direction de personnages augmentés dans un jeu à réalité alternée : l'exemple du projet « Ghost Invaders – Les mystères de la Basilique. », HAL-SHS : histoire de l'art, ID : 10670/1.azga5f


Métriques


Partage / Export

Résumé Fr

Face à une envie du public et un désir des auteurs, des univers fictionnels très complets se développent. Ainsi, il n’est pas rare de voir une même histoire adaptée en film, série, jeu, livres, etc. On voit également émerger des projets de type ARG (Alternate Reality Game) qui offrent aux participants une fiction immersive en brouillant les limites de ce qui est imaginaire ou réel. Parmi les moyens mis en place pour amener le joueur à cette confusion, l’auteur d’ARG peut créer des « personnages augmentés », individus hybrides à la fois fictionnels (personnages), virtuels (existant sur Internet et les réseaux sociaux) et réels (incarnés par des acteurs). Ce type de personnage permet d’induire une immersion forte notamment grâce à la confusion réalité/fiction qu'ils peuvent créer, mais il demande une grande attention de la part de l’auteur qui devra diriger tous les aspects du personnage (fictionnels, virtuel et réel) et assurer sa cohérence sur toute la durée du projet. Peut-on alors considérer que la réalisation et la mise en jeu de personnages dits augmentés permet l’émergence d’un nouveau processus de création ? Nous étudions dans cet article l’exemple de la création de « personnages augmentés » pour l’ARG Ghost Invaders - Les Mystères de la Basilique, et nous détaillons la façon de créer et de mettre en jeu ces personnages.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Exporter en