L’ esport comme outil de santé publique ?

Fiche du document

Date

8 décembre 2021

Type de document
Périmètre
Langue
Identifiants
Collection

Archives ouvertes




Citer ce document

Nicolas Besombes, « L’ esport comme outil de santé publique ? », HAL-SHS : sciences de l'éducation, ID : 10670/1.b7sctq


Métriques


Partage / Export

Résumé 0

L’esport désigne l’affrontement codifié de joueurs lors de compétitions organisées de jeux vidéo (Besombes, 2016). Activité réservée à quelques milliers d’initiés jusqu’au tournant des années 2010, l’esport connaît depuis l’émergence des plateformes de diffusion sur Internet une popularité croissante (Scholz, 2019). La France comptabilise ainsi aujourd’hui 1.2 million de compétiteurs et compétitrices vidéoludiques, dont 95% sont âgés entre 15 et 25 ans (France Esports, 2020). Cet intérêt pour la pratique esportive questionne en parallèle son impact sur la santé des nouvelles générations (Wattanapisit et al., 2020). Bien que la recherche scientifique sur l’esport soit abondante (Reitman et al., 2019), les travaux qui aborde les enjeux sanitaires de la pratique n’en sont qu’à leurs balbutiements et méritent toute l’attention de la communauté scientifique (Yin et al., 2020) et de l’industrie (Miah, 2020). Les publications les plus récentes suggèrent des tendances dans les sujets les plus fréquemment abordés tels que l'(in)activité physique et la sédentarité (Kari et al., 2019 ; Pereira et al., 2019 ; Di Francisco-Donoghue et al., 2020 ; Rudolf et al., 2020 ; Trotter et al., 2020), les troubles musculo-squelettiques (Zwibel et al, 2019 ; Lindberg et al., 2020) et les blessures physiques en général (Di Francisco-Donoghue et al. 2019 ; Bahrilli et al., 2020) ou le sommeil (Bonnar et al., 2019 ; Lee et al., 2020), tandis que d'autres sujets mériteraient d'être approfondis (épuisement professionnel, troubles du comportement alimentaire, rythmes circadiens, dopage cognitif, etc.).Malgré cela, de rares travaux soulignent au contraire les potentiels bénéfices (physiques, cognitifs et relationnels) de la pratique compétitive du jeu vidéo auprès de populations à besoins spécifiques, que ce soit dans le cas des personnes en situation de handicap moteur (Tabacof et al., 2021), ou des seniors (Lavenir, 2017). La communication présentera dès lors les différentes initiatives et formats développés auprès de populations vulnérables en France, au Japon et en Scandinavie, afin de dresser un état des lieux de l’apport de l’esport en tant qu’outil de santé publique.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Exporter en