Videogame spatialities. Cultural practices and spatial experiences in the digital era Spatialités vidéoludiques. Pratiques culturelles et expériences spatiales à l’ère du numérique. En Fr

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En s'appuyant sur plusieurs années de recherches sur les jeux vidéo, le volume inédit propose une approche de géographie socioculturelle des pratiques vidéoludiques. Il montre la place prise par les jeux vidéo, ses usages, ses objets, sa culture, dans le quotidien de celles et ceux qui les pratiquent, y compris de manière occasionnelle. En cela, les jeux vidéo nous aident à comprendre les bouleversements dans notre rapport à l’espace induits par la diffusion des outils et des cultures numériques, et comment ces derniers peuvent façonner nos "modes d’habiter".L’enjeu théorique de tels bouleversements est le dépassement du couple réel/virtuel. L’un des principaux apports de ce volume inédit est de proposer une redéfinition du couple espace/pratiques qui s’inspire des théories de l’architecte Bernard Tschumi sur la « disjonction de l’espace », et qui consiste non pas à qualifier les espaces (cyber, hybrides, augmentés etc.) dans lesquelles nos pratiques numériques ont lieu, mais plutôt à caractériser les pratiques numériques selon leurs spatialités et les manières dont elles investissent les différents espaces dans lesquels elles prennent place. Pour cela, le volume inédit propose une grille d’analyse des pratiques numériques à partir de trois dimensions nommées « cospatialité », « métrique relationnelle » et « pervasivité ». Le dernier chapitre du volume inédit proposera quelques pistes programmatiques de recherche pour mettre à l’épreuve ces propositions.

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