Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification

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19 février 2021

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info:eu-repo/semantics/openAccess , CC BY-NC-ND 4.0




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Claire Siegel, « Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification », Interfaces numériques, ID : 10.25965/interfaces-numeriques.1594


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Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.

From serious games to Artgames, video games are disconnected from the entertainment’s industry to become one of the most attractive mediums of our century. There are now dresses up spaces usually no ludic. This is what illustrate the process of gamification as a symptom of the “society of total game”. This article intend to analyse this process through three examples: Skill'Gym Bizness (serious games), Urgent Evoke Jane McGonigal (G4C ) and Tuboflex La Molleindustria (ArtGame). The methodology we use is “socio-critique” (Cros, 2003): our purpose is to understand what the society of the total game is. What are its values and its representations ? What kind of speeches its symptomatic forms give it to us?

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