Little nigthmares : un conte numé-rite ?

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2020

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Benoiste Salembier et al., « Little nigthmares : un conte numé-rite ? », Cahiers de psychologie clinique, ID : 10670/1.c6wl1c


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Si les jeux vidéo ont plutôt « mauvaise presse » auprès des professionnels du champ médico-social, la façon dont certains jeunes s’en emparent, voire s’en soutiennent dans la rencontre clinique, nous invite à interroger ses valeur et fonction potentielles dans l’économie psychique des enfants et adolescents.Aussi cet article interroge-t-il, selon un référentiel psychanalytique, la symbolique et les sollicitations, conscientes et inconscientes, que pourraient receler un jeu virtuel actuellement prisé par de nombreux jeunes : «  Little Nightmares ». À travers les « petits cauchemars » de l’héroïne, nous y découvrons un monde onirique où avidité orale, voracité du regard et angoisse de mort sont omniprésents. L’évolution temporelle du jeu, suivant un parcours que l’on pourrait dire initiatique, et son avancée vers une sorte d’assomption résolutoire de l’angoisse nous porte à en comparer les implications subjectives avec celles classiquement dévolues au « conte ». Du point de vue de ses fonctions psychiques, ce jeu pourrait en effet s’appuyer sur une certaine élaboration fantasmatique et un appareillage de la jouissance voué à border un réel traumatique. Ce qui nous porte à le considérer aux frontières du « conte acté » et du « rite virtuel », tout en interrogeant sa possible valeur de médiation clinique à support projectif.

If video games have a rather “bad press” among professionals in the medico-social field, the way in which some young people make use of them, or even use them to support themselves in the clinical encounter, invites us to question their potential value and function in the psychological economy of children and adolescents.This article therefore examines, based on a psychoanalytic frame of reference, the symbolism and demands, both conscious and unconscious, that could be found in a virtual game currently popular with many young people: Little Nightmares. Through the heroine’s “little nightmares,” we discover a dreamlike world where oral greed, voracity of the gaze, and death anxiety are omnipresent. The temporal development of the game, following a path that could be called initiatory, and its progress toward a sort of resolutory assumption of anxiety, leads us to compare its subjective implications with those traditionally devoted to “storytelling.” From the point of view of its psychic functions, this game could indeed be based on a certain fantastical elaboration and an apparatus of jouissance that borders on a real traumatic experience. This leads us to consider it at the borders of the “recorded tale” and the “virtual rite,” while questioning its possible value as a clinical mediation with a projective support.

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