L’utilisation du jeu pour apprendre en classe d’Histoire, de Géographie et d’Enseignement Moral et Civique

Fiche du document

Date

23 mai 2018

Discipline
Type de document
Périmètre
Langue
Identifiants
Collection

Archives ouvertes

Licence

info:eu-repo/semantics/OpenAccess




Citer ce document

Delphine Foucrier, « L’utilisation du jeu pour apprendre en classe d’Histoire, de Géographie et d’Enseignement Moral et Civique », DUMAS - Dépôt Universitaire de Mémoires Après Soutenance, ID : 10670/1.ck674p


Métriques


Partage / Export

Résumé En Fr

Whether it be for learning life lessons and skills or pure entertainment, since Antiquity, play is a part of every steps of life. Since the 1900s educational leaders, psychologist and teachers are showing a growing interest in play as an educational tool. New pedagogy methods foster skill based learning with the child a center piece of their own learning and no longer simple retaining of knowledge and facts. Moreover, they investigate the impact of games, video or board games, in the students' involvement and motivation in school. So this study demonstrate the impact that play can have on Sixth grade students learning process whether it be in their learning in a specific subject or their overall involvement. Through the creation and use of a question/answer type game in History-Geography-Ethics and Civic classes we will demonstrate that the main source of motivation for the student comes from building something and having a more concrete, practical way to give sense to their learning. This way students fostered a growth mindset, personal development and skills such as self confidence or confidence in their own abilities. Therefore play can be an educational tool contributing to the development of children and teenagers.

Que ce soit pour l’apprentissage de la vie ou dans un simple divertissement, le jeu est présent à chacune des étapes de la vie, depuis l’Antiquité. Depuis les années 1900, pédagogues, psychologues et enseignants s’intéressent au jeu en tant qu’outil d’éducation. Les nouvelles pédagogies encouragent un apprentissage par le savoir-faire, avec l’élève au centre son propre apprentissage et non plus le savoir. De plus, ils s’interrogent sur l’impact que peut avoir le jeu, qu’il soit vidéo ou de société, dans la motivation des élèves à l’école. Ainsi, cette étude tente de démontrer l’impact que peut avoir le jeu dans le processus d’apprentissage des élèves de Sixième, tant dans leurs apprentissages propres à une discipline que dans leur motivation. À travers la fabrication et la pratique d’un jeu de questions-réponses en classe d’Histoire-Géographie-Enseignement Moral et Civique nous démontrerons que l’apprentissage et la motivation des élèves se trouvent principalement dans l’idée de fabriquer quelque chose et dans le fait de donner sens à leurs savoirs. Ainsi, les élèves ont travaillé des savoir-être ou compétences personnelles, comme l’estime de soi ou la confiance en ses propres capacités : le jeu peut donc être un outil scolaire, participant à l’évolution des enfants et adolescents.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Sur les mêmes disciplines

Exporter en