Artistic creation involving emotional immersion and interaction : digital art, cinema, video games and virtual reality La création artistique avec immersion et interaction émotionnelles : arts numériques, cinéma, jeu vidéo et réalité virtuelle En Fr

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9 décembre 2022

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Lea Dedola, « La création artistique avec immersion et interaction émotionnelles : arts numériques, cinéma, jeu vidéo et réalité virtuelle », HAL-SHS : linguistique, ID : 10670/1.dorqrg


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Résumé En Fr

Virtual reality is a digital, immersive and interactive media, which has the particularity of integrating the user’s body - his movements, his gestures and what they imply from a sensory-motor, cognitive, and emotional point of view - within its aesthetics, its narratives, and its functionalities. Since the 1990s, researchers and designer-artists have not stopped writing the foundation of this medium, this new art. However, we observe sin 2014, a gain of general interest that has resulted in the multiplication of formal and discursive approaches to virtual reality.Our thesis focuses on artistic creation in virtual reality. It consists, through a transdisciplinary spectrum - neurosciences, cognitive sciences, physiology and arts - to think about the emotional phenomenon in the context of virtual environments perceived visually from a distance (cinema and video games) or virtual environments with proprioceptive immersion (virtual reality) in order to imagine the digital emotional dialogues of tomorrow. Also, emotion is a psycho-physiological, behavioral, subjective, reaction of great intensity, which is link to the evaluation of a particular situation. Therefore, in this thesis we also question the way in which, with the medium of virtual reality, we can conceive contexts, environments, capable of generating affective reactions: for isn’t emotion a constitutive element of art?To achieve such a result, our thesis presents basic postulates of human emotional functioning - induction phenomena, the emotional sequence, etc. - in order to imagine them in a digital media context. It then proceeds to a comparative study of piece of works and concepts from “remote” media (cinema and video games), in order to observe their operability in the context of virtual reality. Finally, this thesis aims at deepening the fourth side - emotional side - of the 4I2 theory engaged by Philippe Fuchs.

La réalité virtuelle est un média numérique, immersif et interactif, qui possède la particularité d’intégrer le corps de l’usager - ses déplacements, ses gestes et ce qu’ils impliquent du point de vue sensori-moteur, cognitif et émotionnel - au sein de ses esthétiques, de ses narrations et de ses fonctionnalités. Depuis les années 1990, chercheurs et concepteurs-artistes n’ont cessé d’écrire les fondements de ce média, de ce nouvel art. Toutefois, nous observons depuis 2014, un gain d’intérêt général qui a eu pour effet de multiplier les approches formelles et discursives de la réalité virtuelle.Notre projet de thèse porte sur la création artistique en réalité virtuelle. Il consiste, à travers un spectre transdisciplinaire -, neurosciences, sciences cognitives, physiologie et arts -, à réfléchir au phénomène émotionnel dans le cadre des environnements virtuel perçus visuellement à distance (cinéma et jeux vidéo) ou des environnements virtuels avec immersion proprioceptive (réalité virtuelle) afin d’imaginer les dialogues émotionnels numériques de demain. Aussi, l’émotion est une réaction physiologique, comportementale, subjective de grande intensité, qui se lie à l’évaluation d’une situation particulière. Par conséquent, dans cette thèse nous questionnons aussi la manière grâce à laquelle, avec le média de réalité virtuelle, nous pouvons concevoir des contextes, des environnements, capables d’engendrer des réactions affectives : car l’émotion n’est-elle pas un élément constitutif de l’œuvre d’art ?Pour parvenir à un tel résultat, notre thèse présente des postulats de base du fonctionnement émotionnel humain - les phénomènes d’induction, la séquence émotionnelle, etc. - afin de les imaginer dans un contexte médiatique numérique. Elle procède ensuite à l’étude comparée d’œuvres et de concepts issus des médias « à distance » (cinéma et jeu vidéo), afin d’observer leur opérabilité dans le cadre de la réalité virtuelle. Pour finir, cette thèse a pour vocation d’approfondir le quatrième versant, émotionnel, de la théorie 4I2 engagée par Philippe Fuchs.

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