9 décembre 2022
info:eu-repo/semantics/OpenAccess
Lea Dedola, « La création artistique avec immersion et interaction émotionnelles : arts numériques, cinéma, jeu vidéo et réalité virtuelle », HAL-SHS : linguistique, ID : 10670/1.dorqrg
La réalité virtuelle est un média numérique, immersif et interactif, qui possède la particularité d’intégrer le corps de l’usager - ses déplacements, ses gestes et ce qu’ils impliquent du point de vue sensori-moteur, cognitif et émotionnel - au sein de ses esthétiques, de ses narrations et de ses fonctionnalités. Depuis les années 1990, chercheurs et concepteurs-artistes n’ont cessé d’écrire les fondements de ce média, de ce nouvel art. Toutefois, nous observons depuis 2014, un gain d’intérêt général qui a eu pour effet de multiplier les approches formelles et discursives de la réalité virtuelle.Notre projet de thèse porte sur la création artistique en réalité virtuelle. Il consiste, à travers un spectre transdisciplinaire -, neurosciences, sciences cognitives, physiologie et arts -, à réfléchir au phénomène émotionnel dans le cadre des environnements virtuel perçus visuellement à distance (cinéma et jeux vidéo) ou des environnements virtuels avec immersion proprioceptive (réalité virtuelle) afin d’imaginer les dialogues émotionnels numériques de demain. Aussi, l’émotion est une réaction physiologique, comportementale, subjective de grande intensité, qui se lie à l’évaluation d’une situation particulière. Par conséquent, dans cette thèse nous questionnons aussi la manière grâce à laquelle, avec le média de réalité virtuelle, nous pouvons concevoir des contextes, des environnements, capables d’engendrer des réactions affectives : car l’émotion n’est-elle pas un élément constitutif de l’œuvre d’art ?Pour parvenir à un tel résultat, notre thèse présente des postulats de base du fonctionnement émotionnel humain - les phénomènes d’induction, la séquence émotionnelle, etc. - afin de les imaginer dans un contexte médiatique numérique. Elle procède ensuite à l’étude comparée d’œuvres et de concepts issus des médias « à distance » (cinéma et jeu vidéo), afin d’observer leur opérabilité dans le cadre de la réalité virtuelle. Pour finir, cette thèse a pour vocation d’approfondir le quatrième versant, émotionnel, de la théorie 4I2 engagée par Philippe Fuchs.