2016
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Julien Lalu, « La violence dans les jeux vidéo : discours politiques d'un thème polémique au tournant des années 2000 en France », HAL-SHS : histoire, ID : 10670/1.dr1wj7
Le 12 février 1993, dans un centre commercial d'une bourgade près de Liverpool, James Bulger, deux ans, est enlevé puis torturé et assassiné par deux autres enfants de dix ans. Le 17 janvier 1994, Éric Raoult, député RPR de Seine-Saint-Denis, attire l'attention du ministre de la Communication sur le risque que constituent les vidéos « d'horreur et d'épouvante » en ce qui concerne la violence de certains mineurs 1. S'appuyant sur l'affaire du petit James, il stigmatise l'influence de ces images sur l'équilibre psychologique des « enfants fragiles » et fait ainsi le rapprochement entre violence réelle et violence virtuelle, principalement diffusées par la télévision et les vidéocassettes – la société britannique soupçonnant le film d'horreur Chucky 3 (1991) d'avoir inspiré l'assassinat. Cette prise de position reste marginale au début des années 1990. Une très grande majorité du personnel politique estime que le jeu vidéo dépend de l'industrie du loisir et n'est pas en soi dangereux. Pourquoi devrait-on interdire un « divertissement qui est pourvu d'un dispositif mécanique, électrique 2 » lorsqu'il ne représente pas de réel danger pour la santé ? Malgré quelques interventions sur la violence ou la propagande diffusées sur les écrans, le jeu vidéo reste relativement épargné 3. Le contexte politique de la fin des années 1990 précipite un changement de vision et de discours. La majorité parlementaire bascule en 1997 après la dissolution de l'Assemblée nationale par Jacques Chirac. Alors que la gauche française s'intéresse peu au secteur vidéoludique avant le milieu des années 1990 – seulement une question au gouvernement entre 1989 et 1997 (IXe et Xe législature) – le colloque de Villepinte des 24 et 25 octobre 1997, intitulé « Des villes sûres pour des citoyens libres », donne une assise à ce problème une fois au pouvoir par cohabitation 4. Le gouvernement devient attentif mais reste prudent sur les questions de la violence à l'écran. La XIe législature (1997-2002) est un temps politique de montée en puissance des attaques parlementaires contre la violence des jeux vidéo. Les discours de l'interdiction de représentations dans le jeu peuvent insidieusement aboutir à la demande d'interdiction du jeu. Quelles sont les critiques du personnel politique en France ? Comment les pouvoirs publics réagissent-ils face à ces attaques ?