Essai pour une méthode d'analyse plastique du vidéoludique

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10 octobre 2018

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analyse conceptuelle d’œuvre analyse plastique avatar narrativité interface vidéoludique psychologie de la représentation conceptual analysis of art plastic analysis avatar narrativity interface gaming psychology of representation


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Alexandre Saint-Jevin, « Essai pour une méthode d'analyse plastique du vidéoludique », Conserveries mémorielles, ID : 10670/1.exy2v6


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Cet article vient expliquer les raisons de notre tentative d’appropriation des phénomènes vidéoludiques par les méthodes d’analyse d’oeuvre des arts plastiques, dans son orientation psychanalytique, au cours de notre enseignement universitaire de la méthodologie des arts plastiques. Dans un premier temps, nous revenons sur la méthode d’analyse d’oeuvre proposée par Sigmund Freud en 1914 dans Le Moïse de Michel-Ange. Elle est structurée en trois temps : analyse formelle de l’oeuvre, connaissances historiques, problématiques inconscientes. Nous synthétisons ensuite nos appropriations dans les différentes méthodes d’histoire de l’art s’inspirant de la psychanalyse qui ont suivies les travaux de Freud (celles d’Ernst Gombrich, Daniel Arasse et de Gérard Wajcman), afin de conceptualiser ce que vise une approche psychanalytique contemporaine de l’analyse d’oeuvre. Dans un deuxième temps, nous comparons la manière dont nous avons conçu notre méthode par une confrontation de la méthode d’analyse du Moïse de Freud à la méthode iconologique développée par Erwin Panofsky (analyse plastique - analyse contextuelle - analyse systémique). Ce qui nous permet d’expliquer brièvement la manière dont on formule une problématique dans cette orientation psychanalytique. De cette manière, dans un troisième temps, nous développons les choix faits aux niveaux des catégories de notions propres au vidéoludique, de notre méthode.

This review explains the reasons of an appropriation of the phenomena of videoludic by the methods of plastic arts, in its psychoanalytic orientation, during an experience of teaching methodology of analysis of art at university. First, one propose a return to the method of Sigmund Freud in 1914 in The Moses of Michelangelo. Freud analyzes the work of Michelangelo in three steps (formal analysis of the work, historical knowledge, unconscious problematics). Secondly, one explains the context of the method in the different methods of history of art who followed Freud's works (the one of Ernst Gombrich, Daniel Arasse and Gérard Wajcman). In order to conceptualize the goal of a psychoanalytic approach of method of the analysis of art. Then, one compares the way in which this research conceived our method in Freud's analysis of the Moses by his confrontation with the iconological method developed by Panofsky (plastic analysis - contextual analysis - systemic analysis). Thirdly, one makes clear the different choices of the method at the level of categories of notions specific to video games analysis, in the game theory texts.

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