L’horizon numérique dans les problématiques limites : les social games

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2018

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Alexandre Saint-Jevin, « L’horizon numérique dans les problématiques limites : les social games », Psychologie Clinique, ID : 10670/1.iayk0g


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À partir d’un enrichissement de la clinique des problématiques limites grâce à la theorisation des psychoses ordinaires, nous développerons la notion d’horizon numérique à l’œuvre dans leurs pratiques des social game. Il s’agira d’appuyer la psychanalyse sur une analyse de l’objet technique qu’est l’informatique pour conceptualiser l’horizon à l’œuvre dans cette pratique. Cette analyse nous mènera à confronter les écrits sur l’horizon du logicien et philosophe de l’informatique Gérard Chazal, à la lecture lacanienne de ceux du philosophe Martin Heidegger et à la pensée clinique des game studies à la française (Michaël Stora, Serge Tisseron, Yann Leroux, Thomas Gaon, etc.). Ainsi la clinique éclaire quatre caractéristiques de la subjectivation possible par le numérique pour ces problématiques limites : le masque numérique, les paradoxes du silence, le fantasme du vidéodrome et la jouissance machinique. En prenant appui sur la conception de la machine inhérente à la psychanalyse de Sigmund Freud et Jacques Lacan, nous proposerons une approche psychanalytique du vidéoludique, prenant en compte la dimension mortifère de toute machine nécessaire au vivant pour s’inscrire dans la société des hommes.

After an improvement of clinical “Limit problematics”, french term problématiques limites (Borderline ?), by lacanian theory of ordinary psychoses. This review develop the concept of “digital horizon” at work in their practices. It is necessary to highlight psychoanalysis by the technical object analysis of computer to study the horizon concept. This analysis allows to confront philosophical writings about horizon. Firstly, the logician and computer science philosopher Gérard Chazal, with lacanian reading of the philosopher Martin Heidegger. Secondly, to enrich this previous by the clinical reviews in french game studies, “game studies à la française’“ (Michael Stora, Serge Tisseron, Yann Leroux, Thomas Gaon, etc.). This clinical experience emphasises four characteristics of becoming-a-subject by the digital in “Limit problematics” : the digital mask, paradoxes of silence, the fantasy of Videodrome and machinic jouissance. This review is based upon the inherent design of machine in psychoanalysis of Sigmund Freud and Jacques Lacan. Based on psychoanalysis design machine this research intends to propose a psychoanalytic approach of video gaming. This approach may take into account the deadly dimension of any machine required living form to give its place in human society.

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