De la "grammaire" du jeu vidéo. Des game studies à la linguistique

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24 février 2022

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Mathieu Goux, « De la "grammaire" du jeu vidéo. Des game studies à la linguistique », HAL-SHS : linguistique, ID : 10670/1.iiw30r


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Les études concernant le jeu vidéo en France se sont structurées depuis une vingtaine d'années à peine, principalement par le prisme des game studies (Genvo, 2020) et dans la lignée des travaux sur le jeu, en général, comme objet culturel, social et politique complexe (Caillois, 1967). Son intégration au sein des sciences de l'information et de la communication a cependant permis de dégager sa spécificité et de le constituer en sous-champ disciplinaire distinct, parfois nommé ludologie (Juul, 2005, Genvo, 2009) et comme support médial à part entière. Nous proposons dans notre intervention un historique de l'analyse moderne du jeu vidéo et évoquerons l'évolution de ses analyses, du ludème (Borvo, 1977) à l'interactème (Goux, 2022), en passant par les "briques de gameplay" (Alvarez, 2018). Nous terminerons par quelques réflexions sur la nature du "langage vidéoludique".Références :Alvarez, J. (2018). Approche atomique du jeu vidéo : Briques Gameplay 3.0. Paris : Ludoscience Editions.Borvo, A. (1977). Anatomie d’un jeu de cartes : L’aluette ou le jeu de la vache. Tours : FeniXX.Caillois, R. (1967). Les Jeux et les Hommes. Paris : Gallimard.Genvo, S. (2009). Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo. Paris : L’Harmattan.Genvo, S. (2020). « Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo. L’exemple des trajectoires et perspectives développées au Centre de recherche sur les médiations ». Dans Revue française des sciences de l’information et de la communication, 20. .Goux, M. (2022). Ludographie comparée. Essai de grammaire systémique du jeu vidéo. Liège : Presses Universitaires de Liège. Collection "Jeu / Play / Spiel" 3.Juul, J. (2005). Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge : The MIT Press.

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