Théâtre immersif et jeu vidéo : Éléments d’analyse sociocritique du processus de création participative Fr En

Fiche du document

Auteur
Date

30 mars 2021

Type de document
Périmètre
Langue
Identifiants
Relations

Ce document est lié à :
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/doi/10.4000/appareil.3991

Collection

Archives ouvertes

Licence

info:eu-repo/semantics/OpenAccess




Citer ce document

Olivia Levet, « Théâtre immersif et jeu vidéo », HAL-SHS : histoire de l'art, ID : 10.4000/appareil.3991


Métriques


Partage / Export

Résumé Fr

Le jeu vidéo et les interfaces numériques, durant leur développement, se sont nourris du théâtre et des arts vivants, afin d’intégrer la prise en compte de l’utilisateur et de l’humain dans leur conception. Aujourd’hui l’apparition d’un « théâtre immersif » confirme ce rapprochement. À travers l’analyse sociocritique du processus créatif de deux œuvres théâtrales, Greenhive Green de Punchdrunk Enrichment et The Lost Generation de Madame Lupin, cet article analyse de manière croisée la résidence en théâtre et la mise en place de playtests et de versions anticipées dans le domaine du jeu vidéo. Possédant un vocabulaire, des procédés et des ambitions communs, le théâtre immersif et le jeu vidéo semblent constituer un miroir à une idéologie dominante instaurant une ère du participatif, où l’individu entrepreneur, autonome et indépendant est valorisé au détriment des autres, comme le suggère l’analyse d’Adam Alston du travail de la compagnie Punchdrunk. Pourtant, à l’image d’un théâtre participatif politique – le Théâtre de l’opprimé d’Augusto Boal –, certains artistes se réapproprient ces outils afin de construire une œuvre de manière collaborative, critique et à contre-courant, où la rencontre avec un public permet de coconstruire une expérience esthétique tournée vers l’émancipation.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Exporter en