Computerspielraum. Zum Verhältnis von Virtualität und Alltäglichkeit

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29 septembre 2016

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Stephan Günzel, « Computerspielraum. Zum Verhältnis von Virtualität und Alltäglichkeit », innsbruck university press, ID : 10670/1.kpugv4


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Hinsichtlich des Raumes wird das Verhältnis von Computerspiel und Alltag als ein dreifaches analysiert: Zunächst kann der Alltag, den ein Spiel zeigt oder zum Inhalt hat, betrachtet werden: Hierbei wird offenkundig, dass Computerspiele in vielen Fällen Alltägliches nachbilden und auf selbstverständliche Zusammenhänge rekurrieren, nicht zuletzt auch um den Nutzerinnen und Nutzern auf diese Weise die Spielregeln oder Handhabung der Schnittstelle nahezulegen und sie nicht eigens erklären zu müssen. Sodann nehmen Computerspiele eine Rolle im Alltag ein: Gar können Computerspiele als Wegbereiter der Akzeptanz von Computern im Wohnumfeld überhaupt angesehen werden. Zuletzt und am entscheidendsten kann das Computerspiel eine Struktur ausbilden und zur Nutzung anbieten, die eine bisher nicht gekannte, aber nun vor Augen stehende Alltäglichkeit ist. Das Parkourlaufen als Gegenalltäglichkeit ist ein Beispiel, aber auch die Vorschläge alternativer Wahrnehmungsschemata, wie etwa die Welt als Tetris-Spiel zu betrachten.

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