L’historien et le jeu-vidéo

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Date

October 10, 2018

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OpenEdition


Keywords

représentations méthodologie historique logiciel ludo-culturel jeu vidéo


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Julien Lalu, « L’historien et le jeu-vidéo », Conserveries mémorielles, ID : 10670/1.m1r4iu


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Abstract Fr En

Lorsque l'on parle de représentations historiques dans les jeux vidéo, on pense souvent à la guerre et ce, quel que soit le genre du jeu. Cette omniprésence renforce l’idée que le passé s’est construit par la guerre. Pourtant, outre cet aspect guerrier qui semble être un marqueur ludique, les développeurs qui utilisent le passé peuvent avoir aussi une visée éducative ou patrimoniale. C'est le cas des logiciels ludo-éducatifs ou ludo-culturels qui se développent à partir des années 1990. En cela, les créateurs tentent de trouver un équilibre au sein du logiciel entre l'aspect ludique et l'apport pédagogique. En dépassant le débat sémantique entre narratologie et ludologie, il convient d'analyser le jeu et ses représentations tant par le prisme du gameplay et des mécaniques de jeu que par celui de la narration et la manière dont ces représentations sont mises en scène pour comprendre comment le passé peut être représenté dans le cadre particulier du jeu vidéo. Partant de ce postulat, cet article a deux objectifs. Proposer une démarche historique d’analyse de l’objet-jeu pour saisir en quoi l’historien peut utiliser ce médium pour comprendre les enjeux des représentations du passé dans la culture populaire. Et prendre l’exemple de Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil pour comprendre comment les aspects ludiques, culturels et pédagogiques peuvent coexister dans un jeu sans le dénaturer.

When they speak about historical representations in video games, it’s often thought of war and, whatever is the type of game. This omnipresence reinforces idea that past was built by war. However, besides this warlike aspect which seems to be a play marker the developers who use past are possible have also an educational or patrimonial aim. It’s the case of the ludo-educational or ludo-cultural software which develops from 1990’s. In it, the creators try to find a balance within software between play aspect and educational contribution. By exceeding semantic debate enter narratology and ludology, it’s necessary to analyse game and its representations both by prism of the gameplay and of the mechanics of game by that of narration and way these representations are staged to include as past can be represented in the particular frame of video game. Leaving this postulate, this article has two objectives. Offer a historical step of analysis of the object-game to grab in what the historian can use this medium to understand stakes of the representations of past in popular culture. And take a example of Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil to include how the play, cultural and pedagogic aspects can co-exist in a game without denaturing it.

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