L’innovation par les consommateurs lors des phases de prototypage : apports à la théorie du lead-user

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2024

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Linda Hamdi-Kidar, « L’innovation par les consommateurs lors des phases de prototypage : apports à la théorie du lead-user », Innovations, ID : 10670/1.ntdh54


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Innover avec les utilisateurs offre de nombreuses opportunités pour les entreprises qui souhaitent rester compétitives sur le marché. Plusieurs études comparatives se sont penchées sur la recherche des profils de consommateurs capables de développer les idées et concepts les plus attractifs mais les conclusions divergent. La présente recherche propose de se joindre au débat et de l’étendre en posant la question suivante : Avec quel type de consommateurs faut-il co-innover pour améliorer l’attractivité commerciale des prototypes lors des phases de prototypage ? Pour y répondre, nous comparons les prototypes de jeux vidéo issus de quatre populations de consommateurs : les lead-users, les emergent-nature consumers, les individus cumulant les deux caractéristiques et les consommateurs ordinaires. Nous montrons, à travers une étude quantitative en deux étapes que les consommateurs qui ont des caractéristiques de lead-users développent des prototypes de jeux vidéo plus attractifs que ceux des autres profils de consommateurs.Codes JEL : O30, M12, D11, D12, L25

Innovating with users offers numerous opportunities for companies that wish to remain competitive in the market. Several comparative studies have investigated which consumer profiles can develop the most attractive ideas and concepts, but the conclusions differ. This research joins this debate and focuses on a still understudied stage by asking the following question : With which type of consumer firms should co-innovate to improve the commercial attractiveness of prototypes during the prototyping stage ? To address this question, we compare video game prototypes generated by four types of consumers : lead-users, emergent-nature consumers, individuals combining both characteristics, and ordinary consumers. Through a two-stage quantitative study, we show that innovative consumers with lead-user characteristics develop video games’ prototypes that are more commercially attractive than those developed by the other consumer profiles.JEL Codes : O30, M12, D11, D12, L25

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