5 décembre 2022
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Marion Voillot, « Le corps au coeur de l’apprentissage par le numérique : Exploration d’un nouveau paradigme pour l’éducation à la petite enfance », HAL-SHS : philosophie, ID : 10670/1.on58wj
Face à la révolution numérique en mouvement, les questionnements liés aux usagesnumériques des jeunes enfants se multiplient. L’idée ici présentée n’est pas de prendre partà ce débat de société de manière controversée mais plutôt d’interroger les enjeux qu’ilconvoque, parmi lesquels celui de l’éducation à la petite enfance à l’ère numérique, à traversune question principale : Comment créer des interactions numériques adaptées audéveloppement et à l’éducation du jeune enfant ?Dans une démarche de recherche, entre action et création, ancrée sur la pratique dudesign, la thèse repose essentiellement sur la création de plusieurs dispositifs. Le premierprend la forme d’une « enquête-création » intitulée « La petite culture numérique : ledéveloppement du tout-petit à l’ère numérique ». Les trois autres dispositifs proposent desexpériences qui placent le corps au coeur de l’apprentissage par le numérique, et portentainsi la proposition d’un nouveau paradigme pour l’éducation à la petite enfance.● CoMo.education - une application pour raconter des histoires sonores enmouvement grâce à l’utilisation de smartphones traduisant des gestes en sons (encollaboration avec l'équipe Interaction Son Musique Mouvement de l'IRCAM-STMS).● Learning Matters - des circuits hybrides alliant textile et électronique permettant demanipuler physiquement des interrupteurs haptiques par l'intermédiaire de gestesprécis - caresser, taper, frotter (en collaboration avec Claire Eliot, designer)● l’eGloo, un mini living-lab conçu pour les jeunes enfants dans lequel la narrationd’une histoire encourage la réalisation d’interactions multisensorielles (encollaboration avec Premiers Cris, Les Causeuses électroniques, Le Club Sandwichet OVAOM).Chaque dispositif est le fruit d’un processus de collaboration réunissant des expert·es de lapetite enfance (issu·es de la recherche et du terrain), des ingénieur·es et des designers et aété testé au sein d’écoles maternelles ou lieux d’éveil culturel et artistique.À la croisée de plusieurs disciplines (design, sciences cognitives et interactionhumain-machine), ce projet de thèse se situe dans un « entre-deux » dans lequel théorie etpratique, science et design, objectif et subjectif communiquent dans une relationd’interdépendance.