10 juillet 2023
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Romain Lebailly, « Jouer la sexualité », Revue d'histoire culturelle, ID : 10670/1.pq6s6w
États-Unis, Europe et Japon deviennent à partir des années 1980 les trois pôles de la production de jeux vidéo traitant explicitement de sexualité. Ces derniers, qu’ils reprennent des modalités ludiques éprouvées en les recouvrant d’un vernis sexualisé, ou qu’ils tentent une véritable ludification de la sexualité, figurent tous des représentations sexuelles adressées à un public masculin et hétérosexuel. Ils émergent pourtant sous l’influence de contextes sociaux et culturels très différents. L’historiographie, anglo-saxonne notamment, s’est penchée sur les productions américaines comme japonaises. Pourtant, en traitant séparément les productions nationales, l’état de la recherche laisse dans l’ombre un paradoxe qu’une approche transnationale peut permettre de lever : dans une période marquée par l’intensification des circulations vidéoludiques et le décloisonnement des productions nationales, les jeux traitant de sexualité, à quelques exceptions près, ne circulent pas entre régions du monde. Cet article propose d’expliquer cet état de fait en mettant en avant des raisons liées à la structure de l’industrie, mais aussi à une prégnance particulière des héritages culturels locaux et une divergence entre régions du monde quant à ce qui peut être toléré en matière de représentations sexuelles.