Jouer la sexualité

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10 juillet 2023

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Romain Lebailly, « Jouer la sexualité », Revue d'histoire culturelle, ID : 10670/1.pq6s6w


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États-Unis, Europe et Japon deviennent à partir des années 1980 les trois pôles de la production de jeux vidéo traitant explicitement de sexualité. Ces derniers, qu’ils reprennent des modalités ludiques éprouvées en les recouvrant d’un vernis sexualisé, ou qu’ils tentent une véritable ludification de la sexualité, figurent tous des représentations sexuelles adressées à un public masculin et hétérosexuel. Ils émergent pourtant sous l’influence de contextes sociaux et culturels très différents. L’historiographie, anglo-saxonne notamment, s’est penchée sur les productions américaines comme japonaises. Pourtant, en traitant séparément les productions nationales, l’état de la recherche laisse dans l’ombre un paradoxe qu’une approche transnationale peut permettre de lever : dans une période marquée par l’intensification des circulations vidéoludiques et le décloisonnement des productions nationales, les jeux traitant de sexualité, à quelques exceptions près, ne circulent pas entre régions du monde. Cet article propose d’expliquer cet état de fait en mettant en avant des raisons liées à la structure de l’industrie, mais aussi à une prégnance particulière des héritages culturels locaux et une divergence entre régions du monde quant à ce qui peut être toléré en matière de représentations sexuelles.

In the 1980s, the United States, Europe and Japan became the three poles of the production of explicitly sexual video games. These games, whether they reuse tried and tested gameplays in a sexualized way, or whether they attempt a real gamification of sexuality, all feature representations of sex aimed at a male and heterosexual audience. Yet they emerge under the influence of very different social and cultural contexts. Historiography has focused on both American and Japanese productions. However, by treating national productions separately, the state of knowledge leaves in the shadows a paradox that a transnational approach can help to overcome: in a period marked by the intensification of videogame circulations and the decompartmentalization of national productions, games dealing with sexuality, with a few exceptions, do not circulate between regions of the world. This article proposes to explain this situation by pointing out the structure of the industry, but also a specific influence of local cultural heritages and a divergence between regions of the world about what can be tolerated in terms of sexual representations.

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