Jouable, injouable

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19 février 2021

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info:eu-repo/semantics/openAccess , CC BY-NC-ND 4.0




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Sélim Ammouche, « Jouable, injouable », Interfaces numériques, ID : 10.25965/interfaces-numeriques.795


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Autour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles. L’un, technique, s’attache à décrire la maniabilité du programme informatique pour son utilisateur. L’autre décrit la réalisation d’un état ludique entre la structure et le joueur. Notre analyse d’un jeu vidéo (Super Meat Boy) indique comment la maniabilité est créatrice d’espaces de jeux à investir pour le joueur. La fonction replay de ce jeu exemplifie les accumulations non linéaires qui constituent l’expérience de jeu. Dans ces itérations de parties se dessinent des brouillons qui témoignent de l’activité ludique. Cette génétique de la pratique vidéoludique permet de proposer une coïncidence de ces deux sens du jouable.

Based on the arguments between internalist or externalist conceptions of video games, this paper considers « playability » at the crossroads of two possible meanings. A technical one, describing the software’s gameplay for its user. Another one depicting the making of a gaming state between the game’s structure and the player. The analysis of a video game (Super Meat Boy) shows how playability creates game spaces which the player can invest. The replay feature is a perfect example of the non-linear gathering of experiences that is gaming. In those iterations of game sessions drafts are appearing, witnesses to the gaming activity. This genetic approach of videogaming allows us to suppose a matching for the two different senses of « playability ».

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