The ergonomics of CAT tools for video game localisation L’ergonomie des outils pour la traduction de jeux vidéo En Fr

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Date

21 juin 2023

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Résumé Fr En

La localisation revêt une importance capitale dans l'industrie vidéoludique car le traducteur doit continuellement se consacrer à un travail d'adaptation culturelle du contenu, à la fois au niveau non textuel (unités de mesure, monnaies, lois) et culturel (références, blagues, etc.). Toutefois, le traducteur de jeux vidéo est également confronté à des phénomènes typiques de ce secteur, tels que travailler sur un document Excel sans avoir accès au jeu pour visualiser les contraintes spatiales, ou encore sur un document non linéaire pour connaître l'identité du personnage qui parle (ou à qui il s'adresse). De plus, ils doivent faire face aux erreurs commises lors de la phase d'internationalisation, telles que l'oubli de prendre en compte le coefficient de foisonnement des langues. Toutes ces contraintes peuvent entraîner de nombreux bugs linguistiques. Cette thèse vise à trouver des solutions technologiques qui pourraient permettre aux traducteurs d'avoir des indices visuels, des références, ou potentiellement le jeu lui-même, afin d'éviter de travailler à l'aveugle. La base de cette étude est la conception, la diffusion et l'analyse de trois enquêtes en ligne adressées à différents professionnels travaillant dans la localisation et le développement de jeux vidéo. Les enquêtes ont été rédigées en anglais sans limitation de langues de travail ou de nationalités, afin d'atteindre un nombre maximum de participants. La première enquête s'est concentrée sur les traducteurs pour analyser les pratiques commerciales actuelles et les outils qu'ils utilisent. La deuxième enquête a été adressée aux testeurs linguistiques pour recueillir des données sur les bugs linguistiques qu'ils rencontrent. Enfin, la dernière enquête, créée pour les développeurs de jeux vidéo, a été utilisée pour collecter des données techniques sur les formats de fichier, les processus et les pratiques commerciales.

Localisation is of capital importance in the gaming industry and localisers must continually adapt the content both at a non-textual level (measure units, currencies, laws) and a cultural level (pop culture references, jokes, puns, etc.). In addition, they must face complications inherent to the sector since, for instance, the strings are usually sent in Excel files that lack internal coherence and omit the images linked to the text that must be translated. Another main obstacle is deficiencies in the internationalisation phase of the project where developers may forget, for example, to leave enough space in the menus for the translated items. This is closely linked to the language expansion rate and the lack of a WYSIWYG (what you see is what you get) environment, resulting in numerous linguistic bugs. This thesis aims to find technological solutions that could allow localisers to access visual cues, references, or potentially the game itself to avoid working blind. The basis of this study is the conception, diffusion, and analysis of three online surveys addressed to different professionals working in localisation and video game development. The surveys were drafted in English without any limitations to working languages or nationalities in order to reach a maximum number of participants. The first survey focused on translators to analyse current business practices and the tools they used. The second survey was addressed to linguistic testers to gather data about the linguistic bugs they encounter. Finally, the last survey, created for video game developers, was used to collect technical data about file formats, processes, and business practices.

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