12 février 2024
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Stephan Günzel, « Les espaces clos du jeu vidéo », Regards croisés, ID : 10670/1.qtccp1
Pendant longtemps les jeux vidéo furent des lieux clos par excellence – et ceci à de multiples titres : d’une part, les espaces étaient limités par la frontière physique de l’écran, en particulier dans les premiers jeux vidéo, où il n’y avait pas de « caméra en mouvement ». Si un objet quittait la surface de l’écran, comme par exemple, la « balle » dans PONG (1972), alors il disparaissait du champ de vision. D’autre part, les espaces virtuels des jeux étaient séparés du monde actuel et de ce...