30 août 2018
Open Access , http://purl.org/eprint/accessRights/OpenAccess
Adrien Gomez, « Concevoir et animer pour l'acceptation de robots zoomorphiques », Theses.fr, ID : 10670/1.suykxr
Le robot est une figure que l’on trouve régulièrement dans la fiction, sur différents médiums. Très souvent il est associé au mythe de Frankenstein, la créature qui se rebelle contre son créateur et menace l’humanité. Cette peur s’est peu à peu ancrée dans l’inconscient collectif, même si elle parait irraisonnée quand nous observons les véritables robots et leurs applications. Car ces machines se sont bien développées en dehors de la fiction. Pas forcément sous la même forme ou dans les mêmes buts. Mais l’apparition de ces êtres artificiels génères aussi des craintes. C’est pourquoi une branche de recherche s’est développée sous l’appellation acceptation.L’acceptation des robots est un des enjeux majeurs dans le développement de cette technologie au sein de notre société. Le développement des différents robots de services, ou de robots au travail, s’accentue. Les interactions et le partage de l’espace social avec les robots ne cessent d’augmenter. C’est pourquoi il est important de trouver des pistes pour l’intégration de ces machines se passent au mieux car il y a derrières des enjeux sociaux, économiques, et scientifiques. Une des pistes qui s’est développée est celle de l’utilisation des techniques du cinéma d’animation. Nous prolongeons ici cette piste pour l’appliquer à l’acceptation de robots zoomorphiques. Une catégorie de robot peu étudiés jusqu’à présent. Notre étude s’est consacrée à un cas particulier, un robot hexapode nommé R.HEX développé au L.I.R.M.M.Pour développer notre recherche, nous avons mis en place une enquête en utilisant la réalité virtuelle. Un nouveau moyen d’expression nécessitant l’apprentissage de nouveau codes de mise en scène et de narration, afin de restituer au mieux une expérience crédible. Cette expérience nous permis de comparer des mouvements d’animation et des mouvements calculés par simulateur, afin de déterminer comment utiliser au mieux les outils d’animation.