Le livre dans le Role Playing Game : un objet multifonctionnel

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18 mai 2015

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Julien Lalu, « Le livre dans le Role Playing Game : un objet multifonctionnel », HAL-SHS : histoire, ID : 10670/1.sxn7qo


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Le jeu vidéo et le livre ont souvent été, dans le courant des années 1990 et le début des années 2000, opposés par certains spécialistes de l'enfance. Cette opposition est due à la nature intrinsèque du jeu vidéo : il est jeu avant tout et la dimension éducative n’y est que secondaire. Le jeu vidéo, amusant et divertissant, est opposé aux livres, objets sérieux et essentiels à l'enseignement. Malgré cela, le livre possède une place prépondérante dans les jeux vidéo notamment les RPG (Role Playing Game ou jeu de rôle vidéoludique). Sans sous-entendre une hiérarchisation des médias, les développeurs utilisent la valeur sérieuse et scientifique du livre pour garantir une valeur équivalente à leur création. L'une des premières formes d'utilisation est l'adaptation. Avant les années 1980, les sujets de prédilection des scénarios vidéoludiques sont la fiction futuriste – inspirée par les productions audiovisuelles comme Star Trek (1966) ou Star Wars : A New Hope (1977) et la conquête spatiale (1961) – et le sport qui se développe après le succès de Pong (Atari, 1972). Ainsi, l'adaptation et l'influence scénaristique du livre participent au renouvellement du médium, comme Dune, roman de Frank Herbert et son adaptation vidéoludique (Cryo Interactive, 1990). Dans les RPG, traditionnellement inspirés du médiéval-fantastique ou de la fantaisie, on constate deux principales sources d'influences littéraires : l'univers arthurien pour le médiéval-fantastique et les œuvres de John Ronald Reuel Tolkien concernant la fantaisie épique.À travers deux jeux vidéo d'aires culturelles différentes, l'une américaine et l'autre japonaise, cette étude se concentre sur une autre forme d'implication du livre : une double utilisation interne au monde virtuel et commune aux deux titres. L'analyse de ces sources montre une utilisation virtuelle du livre intégré au scénario et sert à développer l'histoire du jeu, mais participe aussi à la pratique ludique des joueurs. Quels sont les différents usages du médium livresque en contexte vidéoludique ? Quelles sont ces fonctions dans le RPG ? Cette étude non-exhaustive des usages du livre dans les RPG est aussi à replacer dans une problématique plus large sur la représentation et la place d'un médium relativement ancien intégré à un plus récent.

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