Les espaces mixtes, morcelés, reconstruits et repeuplés du jeu vidéo OFabulis

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2018

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Edwige Lelièvre, « Les espaces mixtes, morcelés, reconstruits et repeuplés du jeu vidéo OFabulis », HAL-SHS : sciences de l'information, de la communication et des bibliothèques, ID : 10670/1.ti7on5


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Résumé Fr

OFabulis est un jeu vidéo expérimental qui a été créé dans le cadre d'un projet de recherche éponyme sur la valorisation du patrimoine. Il a été réalisé dans un contexte interdisciplinaire entre arts numériques, game studies, sciences de l’information et de la communication, histoire culturelle, sciences du patrimoine et informatique.Le jeu vidéo en ligne, multijoueur, a porté sur la mise en valeur du Centre des monuments nationaux (CMN) en tant qu'institution, de ses agents et de 19 monuments de son réseau (abbaye du Mont-Saint-Michel, le Panthéon, la forteresse de Mont-Dauphin…). Il a été construit grâce à un dispositif spécifique que j'ai nommé « espaces mixtes » pour signifier que sa réalisation mélangeait notamment photo, vidéo et 3D temps réel.Dans cet article, je propose d'étudier dans quelle mesure l’expérience esthétique basée sur les espaces mixtes d'OFabulis a changé le regard et l'attitude des joueurs face aux monuments. Répondre à cette question permet d'étudier l'intérêt d'un jeu vidéo pour la valorisation du patrimoine, enjeu critique dans un contexte où le numérique est plébiscité pour la médiation culturelle. Il s'agit par ailleurs d'évaluer la validité de la méthodologie proposée, dans une optique de réutilisation de celle-ci. Enfin, je développe une nouvelle notion, le « saignement », notion permettant de mieux expliciter l'influence que peut avoir ce type d’œuvre sur ses joueurs.Nous avons pu voir que cette expérience esthétique passait par la reconstruction mentale des espaces, obstacle ludique. La nature hybride des espaces mixtes s'est révélée parfois confuse pour les joueurs au point que les photographies disparaissaient dans ceux-ci. La rencontre avec les agents PNJ à travers les vidéos interactives s'est révélée centrale pour le dispositif. Dans la mesure où certains joueurs ont témoigné d'avoir perdu le sens du temps en jouant, on peut par ailleurs envisager le terme « immersif » pour décrire le jeu.La méthodologie mixte proposée dans ce projet de recherche n'est pas exempte de biais. Il semble difficile de généraliser les résultats du projet et garantir leur reproductibilité. Néanmoins, elle a permis, à travers l'analyse d'un ensemble de « petits gestes », de déceler un « saignement » des joueurs.En terme de valorisation du patrimoine des monuments, certains joueurs ont témoigné avoir été incités à aller visiter ou revisiter des monuments du jeu suite à leur expérience dans OFabulis. Plus que ce déplacement, le fait qu'ils aient modifié leur attitude de visite semble particulièrement notable.Cet effet, initialement souhaité, peut sembler quelque peu contre-intuitif, notamment à des professionnels de la culture peu familiers de l'intensité des relations humaines induites par les jeux en ligne. Pourtant, dans un contexte pourtant très rigide de photoréalisme et d'authenticité historique, les joueurs ont exprimé leur intérêt pour l'aspect « humain » des interactions avec les PNJ agents.Il semble donc qu'il soit possible d'utiliser des jeux vidéo dans un cadre de valorisation du patrimoine culturel non seulement pour inciter à la visite des monuments, mais également pour modifier l'attitude de visite des joueurs, notamment vis-à-vis des agents.

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