Profils et avatars, identités au sein d'une communauté issue d'un jeu pour adolescentes

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1 juin 2016

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Leticia Andlauer, « Profils et avatars, identités au sein d'une communauté issue d'un jeu pour adolescentes », HAL-SHS : sciences de l'information, de la communication et des bibliothèques, ID : 10670/1.tvdr2h


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Dans le paysage de l'industrie du jeu vidéo français, Amour Sucré (Beemoov, 2015) se présente comme un objet peu commun : inspiré des productions nippones issues de la culture otaku (Azuma, 2008), il s'agit d'un jeu de drague où l'on incarne une jeune lycéenne entourée de garçons avec lesquels construire une histoire d'amour. Cette production entend cibler des jeunes joueuses entre 13 et 16 ans, et met à disposition un forum de discussion ainsi que de nombreuses options pour la personnalisation de leur avatar. Sur ce type de jeu où l'audience féminine est dominante, la question de la construction de l’identité va se poser différemment pour les joueuses puisque la féminité devient la norme. Toutefois, l'univers édulcoré proposé par le jeu contribue à proposer une féminité particulière, nourrie de références à la fois issues de diverses cultures. Cet article entend questionner la construction des identités sur ce type de plate-forme, ainsi que les représentations des normes. Il s'agit de définir ce que l'univers du jeu pose comme normes et d'explorer ce que la communauté des joueuses et des joueurs en font au travers de leurs avatars, profils et leurs activités et interactions.

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