Du game design au play design : éthos et médiation ludique

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22 janvier 2024

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Sébastien Genvo, « Du game design au play design : éthos et médiation ludique », Presses universitaires de Liège, ID : 10670/1.un56ae


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The Witness (2016, Thekla Inc.) est un jeu d’exploration et de résolution d’énigmes si le joueur ou la joueuse le décide. Son parti pris, fort dans la façon qu’il a de proposer des éléments de discours, lui confère un éthos à cheval entre persuasive games et expressive games. Or, ces deux genres ne semblent identifiables que par les intentions de leurs auteurs. Dans cet article, nous proposons un modèle permettant d’observer plus finement l’expressivité et la persuasivité des jeux vidéo. Pour cela, nous partons de la pédagogie pour identifier les jeux comme des contextes proposant des situations communicationnelles qui peuvent aboutir à des apprentissages potentiels. L’identification des approches communicationnelles permet alors de statuer sur la persuasivité ou l’expressivité d’un discours contenu dans un jeu à propos d’un objectif précis. Ainsi, plutôt que d’analyser directement un message contenu dans un jeu, nous proposons une méthode analysant les stratégies discursives que nous associons au play design d’un jeu. The Witness sert ici d’étude de cas. En appliquant la méthode que nous proposons, nous statuons sur les divers objectifs de son play design.

The Witness (2016, Thekla Inc.) is a game of exploration and puzzle solving if the player chooses it to be. Its design, peculiar to the way it proposes elements of discourse, gives it an ethos that straddles the line between persuasive games and expressive games. However, these two genres only seem identifiable by the intentions of their authors. In this article, we propose a model that allows us to observe the expressiveness and persuasiveness of video games in greater detail. To do so, we start from pedagogy to identify games as contexts proposing communication situations that can lead to potential learning. The identification of communication approaches then allows us to decipher the persuasiveness or expressiveness of a discourse contained in a game about a specific objective. Thus, rather than directly analysing a message contained in a game, we propose a method analysing the discursive strategies that we associate with the play design of a game. The Witness serves here as a case study. By applying the method we propose, we conclude about the various objectives of its play design.

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