Communicating differently with students of INSA in order to have them converge to the library Communiquer différemment avec les étudiants de l'INSA afin de les faire confluer vers la bibliothèque En Fr

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16 août 2014

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Marie-Paule Voïta et al., « Communiquer différemment avec les étudiants de l'INSA afin de les faire confluer vers la bibliothèque », HAL-SHS : sciences de l'information, de la communication et des bibliothèques, ID : 10670/1.wdj7nx


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Résumé Fr

Comment remettre les étudiants au coeur de la bibliothèque ? • Image austère des bibliothèques en général > Moderniser l'image de la bibliothèque • Méconnaissance des services et des ressources > Faire connaître les services proposés • Communication mal adaptée au public > Créer une communication interactive avec les étudiants Un jeu mais lequel ? Idée initiale : interpeller les étudiants là où ils se trouvent : sur les réseaux sociaux et dans la vie associative. Par le biais de la vie associative (La Mouette), rencontre avec deux anciens étudiants de l'INSA. Conception du jeu à réalité alternée (ARG) : • Plaisir : Association du plaisir du jeu à la bibliothèque, organisatrice • Interaction et collaboration : Narration interactive mêlant fiction et réalité. Création d'une communauté collaborative de joueurs • Innovation : Projet original de gamification en BU française Le jeu 3 phases (février 2013-avril 2013) rassemblant les joueurs à la bibliothèque, théâtre du jeu : • Création d'un contexte d'incertitude sur le campus grâce à des événements marquants vraisemblables mais fabriqués : campagne de recrutement d'une fausse entre-prise internationale, vol de document, graffitis, etc. • Jeu rendu visible par la proposition d'une série d'énigmes mettant en scène les services de la biblio-thèque : renseignement documentaire, catalogue, lecteur de microfiches, utilisation des espaces, etc. • Et lors d'une ultime soirée, expérimentation par les étudiants d'une bibliothèque devenue le coeur du jeu. Incités à collaborer et à réfléchir en équipe, ils découvrent une bibliothèque telle qu'ils ne l'avaient jamais vue. Retour d'expérience • Le jeu génère du buzz même s'il ne touche pas autant de joueurs que souhaité. • Il n'est pas certain que le jeu ait permis d'améliorer la connaissance des ressources et services de la bibliothèque. • L'image de la bibliothèque a évolué : des projets inattendus sont possibles avec elle. • La bibliothèque est bien perçue par son public. • Malgré diverses actions des bibliothécaires, les étudiants manquent d'esprit critique vis-à-vis de l'information.

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