MMA and FVG : ethnography of a sport transfiguration ΜΜA et JVC : ethnographie d'une transfiguration sportive En Fr

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15 décembre 2023

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Robin Delory, « ΜΜA et JVC : ethnographie d'une transfiguration sportive », HAL-SHS : sciences de l'éducation, ID : 10670/1.wkx1fk


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Résumé En Fr

In a sporting landscape marked by the proliferation and the integration of new technologies (Thorpe, 2016), an unusual and controversial discipline is developing: mixed martial arts (MMA). Aggregate of all martial arts, it was depicted as an absolute transgression of human rights and often compared to the killing of gladiators at circus games from its inception. Despite its legalization in France in 2020, MMA illustrates the contradictory logic noted by Norbert Elias: “one of the essential problems concerning sport, namely how to reconcile two contradictory functions: on the one hand, the pleasant relaxation of the control exercised over the human feelings, the manifestation of pleasant excitement, and, on the other hand, the maintenance of a set of codifications to keep control of pleasantly uncontrolled emotions” (Elias, Dunning 1994). MMA shares several similarities with the “fighting video game” (FVG), another object often subject to delegitimization given its violent nature.Our study aims to put in perspective the emergence and success of these disciplines with the processes behind the decline of modern sport and the development of other forms of (postmodern) sporting practices. Using a comparative approach, we also attend to study their mode of diffusion and their involvement in the construction of a new sporting imagination based on the depiction of fighters and clashes contributing to the development of transmedia narratives (Jenkins, 2009). Lastly, the current research aspires to examine the reciprocal methods of integration and depiction of violence among practitioners of these two worlds.To this end, two international systematic reviews (one on MMA, the other on fighting video game) were conducted, three ethnographic fields (two MMA clubs and a fighting game community) were studied and a survey carried out among 500 practitioners was conducted. A cross-sectional study deals with the involvement of ethical and deontological issues from an embodied investigating research in a sensitive and familiar field.The results highlight the totally embodied nature of MMA and fighting video games, while revealing the existence of analogies in the sensory and emotional engagements experienced through their practice. The specificities of these disciplines also appear as a response to the quest for sensations, meanings, identity and the characteristic saturation of daily life. Furthermore, this work shows how the dissemination of MMA images through different media – including fighting video games – contributes to the construction and to the integration of a new sporting imagination line redefining modes of representation and promoting circulation between (even transcending) temporal, geographical and cultural boundaries through hybridization of media and sporting uses and practices.

Dans un paysage sportif marqué par la prolifération et l’intégration de nouvelles technologies (Thorpe, 2016), se développe une discipline singulière et controversée : le mixed martial arts (MMA). Agrégat de tous les arts martiaux, il fut dès son apparition présenté comme une transgression absolue des droits de l’homme renouant avec la mise à mort des gladiateurs des jeux du cirque. Bien que légal en France depuis 2020, il pose la logique contradictoire relevée par Norbert Elias : « l’un des problèmes essentiels concernant le sport, à savoir comment réconcilier deux fonctions contradictoires : d’une part, le relâchement agréable du contrôle exercé sur les sentiments humains, la manifestation d’une excitation agréable, et, d’autre part, le maintien d’un ensemble de codifications pour garder la maîtrise des émotions agréablement décontrôlées » (Elias, Dunning 1994). Le MMA partage plusieurs homologies avec le « jeu vidéo de combat » (JVC), autre objet régulièrement délégitimé pour son caractère violent.Notre étude se propose de penser l’émergence et le succès de ces disciplines en parallèle aux processus à l’œuvre de déclin du sport moderne et de développement d’autres formes de pratiques sportives (postmodernes). Il s’agit de plus, par approches comparatives, d’étudier leur mode de diffusion et la manière dont elles participent à la construction d’un nouvel imaginaire sportif fondé sur la mise en image de combattants et d’affrontements contribuant au développement de récits transmédia (Jenkins, 2009). Aussi, le travail consiste à examiner les modalités d’intégration et de représentations de la violence chez les pratiquants issus de ces deux univers.Pour ce faire, deux revues systématiques internationales (l’une sur le MMA, l’autre sur le jeu vidéo de combat (JVC)) ont été conduites, trois terrains ethnographiques – deux clubs de MMA et une association de jeu vidéo de combat – ont été étudiés et une enquête par questionnaires menée auprès de 500 pratiquants a été réalisée. L’étude traite transversalement des enjeux éthiques et déontologiques impliqués par les modalités d’engagement d’un chercheur enquêtant par corps ainsi qu’en terrain sensible et familier.Les résultats mettent en lumière la nature totalement incarnée du MMA et du jeu vidéo de combat, et révèlent accessoirement l’existence d’analogies dans les engagements sensoriels et émotionnels vécus à travers leur pratique. Par leurs spécificités, ces disciplines apparaissent également comme réponses à la quête de sens, de significations, d’identité et à la saturation caractéristique de la vie quotidienne. Ce travail montre en outre la manière dont la diffusion d’images de MMA au travers différents supports – dont le jeu vidéo de combat – participe à la construction et intégration d’un nouvel imaginaire sportif redéfinissant les modes de représentations et favorisant la circulation entre (voire transcendant) les frontières temporelles, géographiques et culturelles par hybridation des usages et pratiques médiatiques et sportives.

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