Jeux vidéo en ligne et identité numérique, être une femme dans un univers masculin. Le cas de Dofus

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20 juin 2020

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Julie Journot et al., « Jeux vidéo en ligne et identité numérique, être une femme dans un univers masculin. Le cas de Dofus », HAL-SHS : sciences de l'information, de la communication et des bibliothèques, ID : 10670/1.xhhxt3


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L’objet de ce mémoire est de comprendre comment les femmes se caractérisent dans les MMORPG : ces jeux leur donnant le pouvoir d’être qui elles souhaitent. Nous posons la question suivante : être une femme a-t-il une incidence directe sur la conception de son identité numérique ? Pour y répondre, une expérience via la diffusion d’un questionnaire en ligne a été réalisée. Les réponses récoltées montrent que les femmes agissent, à travers leur choix, en suivant les enseignements stéréotypés des comportements attendus inculqués par la société. Un profil de joueuses se distingue particulièrement dans ce sens, celui des femmes décidant d’incarner des personnages de classes soutiens.

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