Programmes d'entraînement cérébral et performances cognitives : efficacité, motivation... ou « marketing » ? De la Gym-Cerveau au programme du Dr Kawashima...

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2008

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Sonia Lorant-Royer et al., « Programmes d'entraînement cérébral et performances cognitives : efficacité, motivation... ou « marketing » ? De la Gym-Cerveau au programme du Dr Kawashima... », Bulletin de psychologie, ID : 10670/1.xsi8v2


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Que le cerveau soit stimulé pour se développer ne fait aucun doute. Mais par quelles méthodes ? Deux expériences sont présentées pour tester deux méthodes, dont l’une eut une certaine audience dans les années 1990, la « Gym cerveau », et l’autre est actuellement l’objet d’une intense campagne médiatique (avec l’actrice Nicole Kidman), « l’Entraînement cérébral » du Dr Kawashima sur Nintendo DS. L’expérience 1 compare, chez des élèves de 6e et de 5e, un entraînement aux exercices de la « Gym cerveau » pendant cinq semaines, à une condition ludique (jeux type « Mickey jeux ») et à une condition Devoirs. Aucun effet n’est observé entre un pré-test et un post-test, portant sur des épreuves de type scolaire. L’expérience 2 compare, cette fois, quatre groupes d’élèves de CM1 : deux bénéficiant d’un entraînement, pendant sept semaines, à un jeu vidéo, « l’Entraînement cérébral » de Kawashima ou la « Cérébrale académie », un troisième groupe s’entraîne à des jeux papier-crayon et un quatrième est un groupe contrôle. Un pré-test et un post-test sont utilisés avec trois épreuves de type scolaire, trois tests cognitifs issus du WISC-IV et des questionnaires de motivation. Aucune progression n’est statistiquement significative pour les épreuves scolaires. Pour les tests cognitifs, les jeux vidéo permettent une légère progression de 20 %pour la mémoire des chiffres et les symboles,mais ne font pas mieux que les jeux papier-crayon ou le groupe contrôle. On n’observe pas d’augmentation de la motivation intrinsèque mais une baisse du score d’autodétermination pour « l’Entraînement cérébral ». En conclusion, « l’Entraînement cérébral » n’a que deux effets modestes (20 %) sur les six tests, comparables à d’autres jeux (ou le groupe contrôle) et doit être considéré comme une simple distraction.

Cerebral training methods and cognitive performances: efficiency, motivation... or marketing? “Gym-Brain” and Dr Kawashima’s “Brain Training”There is no doubt that the brain needs stimulation to develop. But which methods are best? Two experiments are presented which test two different methods. One was popular in the 1990’s, the “Gym-Brain”, and the other one is currently on the front page of the news (in particular with the actress Nicole Kidman) Dr Kawashima’s “Brain Training” on Nintendo DS. The first experiment compared 3 conditions with pupils aged 12-14 years. Group 1 had a 5-week training with the “Gym-Brain”, group 2 was a play condition (such as Mickey Mouse games), and group 3 was a homework condition. The results showed that there was no pre-post test effect observed on academic (schooltype) tasks. The second experiment compared 4 groups of pupils aged 10-11 years: the first two groups underwent a 7-week training with two video games: Dr Kawashima’s “Brain Training” or “Cerebral academy” more ludic; the third group was a play condition pencil-paper games and the fourth group was the control group. The pre-test and the post-test included three academic tasks, three cognitive subtests of the WISC-IV and motivation questionnaires. The results showed that there was no statistically significant improvement for the academic tasks. For the cognitive tests, the two video games showed a 20 % improvement post-test on the Digit span and Symbol similar to the one observed with the pencil-paper or control condition. Finally, the intrinsic motivation did not improve with “Brain Training” and the scores for the self-determination lowered. In conclusion, “Brain Training” only has two modest effects (20 %) on the six tests and this effect is similar to that of other games (or even the control group) and as a result should only be considered as an entertainment.

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