Communication ludique : Origine et puissance d'un nouveau média

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2012

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Étienne Armand Amato, « Communication ludique : Origine et puissance d'un nouveau média », Hermès, La Revue, ID : 10670/1.xvq7xa


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Après avoir revisité les résistances culturelles qui ont retardé son étude scientifique, le rappel des différentes genèses parallèles du jeu vidéo et de son mode de propagation aide à comprendre sa puissance originelle. Si les ressorts de la communication ludique semblent expliquer une telle dynamique d’expansion, sa nature cybermédiatique s’est quant à elle nettement révélée avec la mise en réseau des humains et des machines via l’image interactive. Pour intégrer théoriquement les propriétés fondamentales du jeu vidéo, une modélisation des conditions de la pratique vidéoludique est proposée grâce aux concepts d’instanciation et de réflexivité. Elle met notamment en valeur la figure centrale de l’avatar numérique, laquelle invite à interroger autrement l’intimité croissante des rapports entre l’être humain et sa technologie.

Communication through playAfter reviewing the cultural resistance that has delayed scientific studies of video games, we discuss their different parallel origins and patterns of propagation in order to better understand their novel predominance. While the driving factors of communication through play seem to explain the dynamics of video game expansion, their cyber-nature was clearly revealed when networks emerged between humans and machines via interactive images. In order to theoretically integrate the fundamental properties of video games into theory, the patterns of video gaming practice were modelled through the concepts of instantiation and reflexivity. This emphasized, in particular, the importance of the central digital avatar, which has prompted a different way of exploring the increasingly close relationships between humans and their technology.

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