La reinvención del videojuego y nuevas formas de consumo en tiempos de confinamiento. Caso Fortnite

Fiche du document

Date

1 janvier 2023

Type de document
Périmètre
Langue
Identifiant
Relations

Ce document est lié à :
10.32870/cys.v2023.8455

Organisation

SciELO

Licence

info:eu-repo/semantics/openAccess




Citer ce document

Jenniffer Soto de la Cruz et al., « La reinvención del videojuego y nuevas formas de consumo en tiempos de confinamiento. Caso Fortnite », Comunicación y sociedad, ID : 10670/1.y8hzxq


Métriques


Partage / Export

Résumé 0

Resumen El propósito de este artículo es analizar cómo la industria del videojuego ha reinventado la manera de consumir contenido de entretenimiento en tiempos de confinamiento; en concreto, estudiamos el caso de Fortnite. El enfoque metodológico es de tipo cualitativo, apoyado en el análisis de contenido y el análisis del discurso de artículos y noticias procedentes de medios digitales españoles. Los resultados revelan tres factores que han propiciado la innovación en la industria: desarrollo de contenido novedoso, celebración de eventos in-game y valor agregado en la experiencia de los jugadores.

document thumbnail

Par les mêmes auteurs

Sur les mêmes sujets

Sur les mêmes disciplines

Exporter en