Danse et jeu vidéo : à la croisée des mondes

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15 septembre 2018

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Aude Thuries, « Danse et jeu vidéo : à la croisée des mondes », Plateforme d'Édition de REvues Numériques PEREN, ID : 10.54563/demeter.395


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Si le jeu de danse a toujours fait partie de la gamme de produits offerte par l'industrie vidéo‑ludique, les derniers développements de la technologie de reconnaissance de mouvements, spécialement le capteur Kinect (désormais intégré à la nouvelle génération de consoles de salon Microsoft), a particulièrement favorisé son essor. Au-delà de ce rapprochement conjoncturel, il nous semble que les points de jonction entre danse et jeu vidéo peuvent être analysés à l’aune de la notion de jeu telle que théorisée par Johan Huizinga, et telle que reprise par nombre de recherches sur cet objet d’étude relativement récent. Sous cet angle, se décèlent l’influence de pratiques lointaines que le jeu vidéo vient réactualiser de manière originale, et un rapport aux mondes virtuels et réels qui rappelle ceux que peut notamment créer la danse lorsqu’elle revêt une dimension rituelle. Les notions d’agôn et d’avatar, qui ont été transposées de la sphère religieuse et antique vers le vocabulaire de la culture vidéo-ludique, constituent autant de pivots pour cette analyse.

If the dancing game has always been a part of the products offered by the videogame industry, the last developments of the motion sensing technologies, especially Kinect (now integrated in the new generation of Microsoft consoles), has particularly encouraged his growing. Beyond this cyclical meeting, it appears that the points of junction between dance and videogame can be analysed by the notion of play as thought by Johan Huizinga, and as interpreted by lots of works on this most recent research topic. Under this perspective, the influence of ancient practices, unexpectedly updated by video game, can be revealed, as well as a relation to the actual and virtual worlds which reminds those created by dancing in a ritual context. The notions of agôn and avatar, which has been transposed from the antic and religious sphere toward the vocabulary of video gaming culture, can be seen as key elements to lead this analysis.

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