2022
Emmanuelle Savignac, « Malaise dans la gamification: Les mécaniques du jeu et la question de l'opérationnalité du jeu dans les textes de game design », HAL-SHS : sciences de l'information, de la communication et des bibliothèques, ID : 10670/1.ycfh8a
L’une des définitions les plus reprises de la gamification est celle, désormais bien connue pour qui s’intéresse à ce thème, de Deterding et al., posant que « la gamification est l’usage d’éléments de game design dans des contextes autres que de jeu » (Deterding, 2011 : 2) . Résident dans cette définition deux idées clefs que nous nous proposons de développer et interroger dans cet article : l’idée d’éléments de jeu, isolables en quelque sorte comme le serait un élément d’un organisme, corrélée à cette autre idée que ces éléments sont saisis à des fins de transfert (d’hybridation ?) au sein d’un autre organisme ou système (le travail, l’éducation, la citoyenneté…). Cette question du transfert et des interrogations inhérentes à une telle activité (ce qui fonctionnerait pour le jeu est-il ainsi décontextualisable ?), eu égard à la question des éléments de jeu et à celle du changement de contexte, sera par conséquent au centre de ce travail.