Cultures adolescentes et mondes numériques : Quand les jeunes n’ont plus d’âge

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15 décembre 2010

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Vincent Berry, « Cultures adolescentes et mondes numériques : Quand les jeunes n’ont plus d’âge », HAL-SHS : sociologie, ID : 10670/1.yfjtl4


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Thème Frontières des âges Cultures adolescentes et mondes numériques : Quand les jeunes n'ont plus d'âge Parmi les objets « privilégiés » de la culture enfantine, tout un ensemble de travaux soulignent aujourd'hui l'importance du jeu vidéo. La pratique vidéoludique est une base sur laquelle se construisent des réseaux sociaux à l'école, dans les cybercafés 1 ou encore dans les familles, dans les fratries notamment. 2 Cependant, et c'est ici l'objet de cette communication, le jeu vidéo sur Internet, et tout particulièrement les jeux de rôles en ligne (MMORPG 3) tels que World of Warcraft 4 , peuvent être l'occasion pour des jeunes de créer de nouvelles sociabilités et de constituer des réseaux sociaux, autres que ceux de la « vraie vie », comme disent les joueurs. Ces mondes virtuels proposent en effet aux internautes, en échange d'un abonnement mensuel, de créer un personnage, « un avatar », et de vivre, avec d'autres joueurs connectés au même moment, une « seconde vie » dans un univers de fiction. Ces sociabilités vidéoludiques, constituées en ligne, modifient parfois les logiques d'agréation sociale traditionnelles. Dans les mondes numériques, le jeu est parfois premier et la sociabilité seconde. Certains joueurs se rencontrent essentiellement par le prisme de l'activité ludique. Les pratiques peuvent alors être des moments de mixité sociale plus grande, en termes d'âge, de genre, de milieu socioculturel. Dans certains cas, des jeunes joueurs se retrouvent en situation de jouer avec des adultes, parfois il les « commandent », tandis que des parents appartiennent à la même communauté que des jeunes de l'âge de leurs enfants. En somme, les mondes numériques peuvent parfois redessiner les catégories d'âge, brouiller les processus d'agrégation sociale et interroger en conséquence les sciences sociales sur la notion de « jeunesse » et sur l'importance du cyberespace dans la construction de la culture enfantine contemporaine. A partir de données issues d'une étude (entretiens questionnaires, observations) sur les mondes virtuels (World of Warcraft et Dark Age of Camelot), nous nous attacherons à montrer comment la notion d'âge, sans jamais totalement disparaître, se reconstruit différemment dans le cyberespace et comment se redessine l'opposition adulte/enfant.

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