Entre fiction, simulacre et réalité : les avatars de l'espace virtuel

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2011

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Guy Thuillier, « Entre fiction, simulacre et réalité : les avatars de l'espace virtuel », HAL-SHS : géographie, ID : 10670/1.yycnqu


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Cet article se propose d'analyser les caractéristiques géographiques des espaces virtuels, à travers une typologie de ces espaces. Il existe des liens étroits entre les espaces virtuels réels (jeux vidéo, par exemple), et les espaces virtuels fictionnels décrits dans les oeuvres de science-fiction : la science-fiction influe les créateurs d'univers virtuels réels, et inversement les progrès dans ce domaine inspirent les auteurs de science-fiction. On a donc choisi de s'intéresser autant aux espaces virtuels réels qu'aux espaces virtuels fictionnels imaginés dans les récits de science-fiction. L'espace virtuel est ici pris dans un sens plus large que le seul cyberespace, mais plus précis que l'espace imaginaire. Un espace virtuel implique une sensation d'immersion totale et synesthésique, avec un puissant effet de réel : jeux vidéos,simulateurs, films en 3D, univers transmédiatiques.... Ces espaces sont classés en quatre catégories, où la notion de virtuel renvoie à des problématiques différentes : on distinguera ainsi les espaces métaphysiques, cyberpunks, hypergéographiques, et ubiquistes. Certains espaces virtuels peuvent être qualifiés d'hypergéographiques car ils réunissent les quatre propriétés suivantes : la stylisation archétypique, le substrat mythologique, la réminiscence interfictionnelle et la contamination du réel.

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