Effet du genre dans les représentations de l’informatique dans des séries jeunesse françaises

Résumé Fr

Un certain nombre de travaux indiquent que les représentations véhiculées par les médias participent à la construction identitaire des jeunes. Les attitudes se construisent au fil du temps au travers notamment des représentations sociales auxquelles les jeunes sont confrontés au sein de leurs interactions familiales et amicales mais aussi en fonction des contenus des médias qu’il s’agisse de séries télévisuelles, de livres jeunesse ou de supports d’enseignement. En tant que vision socialement élaborée et partagée d’un objet, une représentation sociale participe à l’organisation de l’environnement dans lequel évolue un groupe en concourant à l’établissement d’une vision commune de la réalité. Si un certain nombre de travaux concernent les représentations de la science et des scientifiques ou des technologies dans les médias, ceux sur les représentations de l’informatique sont plus rares. Cette contribution vise à remplir un manque de connaissances sur les représentations véhiculées par les médias concernant l’informatique, objet social et discipline faisant l’objet de controverses. L’étude présentée ici s’attache aux représentations auxquelles sont confrontés des jeunes de 8-11 ans concernant l’informatique dans des séries jeunesse. Trois séries dans lesquelles l'informatique est le sujet ou le cadre fictionnel et des personnages principaux utilisent des ordinateurs, ont été retenues : Code Lyoko, Podcats et Les Matics. L'analyse révèle peu d’évolution dans la représentation de l’informatique entre Code Lyoko de 2003 et Podcats de 2009. Mais comparativement à Les Matics, la première série jeunesse identifiée qui date de 1986, il y a deux évolutions majeures : l’apparition de personnages féminins et la mise en scène de pratiques avec un ordinateur.[Chapitre consultable sur OpenEdition Books https://books.openedition.org/purh/15305]

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