18 mai 2023
Ce document est lié à :
info:eu-repo/semantics/reference/issn/2263-0856
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ , info:eu-repo/semantics/openAccess
Sophie Jehel et al., « Introduction », Revue française des sciences de l’information et de la communication, ID : 10.4000/rfsic.13905
Alors que les adolescents ne constituaient qu’une cible marginale pour la télévision, les industries numériques depuis une dizaine d’années s’adressent de façon privilégiée aux jeunes, adolescents et préadolescents, et se livrent une concurrence sans merci sur cette cible. Plateformes de jeux, réseaux socionumériques, plateformes de streaming (Facebook, Instagram, Snapchat, TikTok, Netflix, YouTube, jeuxvideo.com, Amazon, Steam, Twitch, Roblox, Discord, pour les principales) développent des t...